Unreal Engine 5.6 est disponible

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Bender
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Unreal Engine 5.6 est désormais disponible au téléchargement : https://www.unrealengine.com/download

L'un des principaux objectifs de cette version était de vous permettre de créer des mondes ouverts gigantesques, super réalistes et pouvant tourner sans saccade à 60 FPS avec du matériel de la génération actuelle. Epic a également fait d'énormes progrès vers l'intégration d'un flux de travail d'animation et de squelettage entièrement dans le moteur, réduisant ainsi les allers-retours dans le CCN. De plus, les MetaHumans peuvent désormais être créés directement dans le moteur afin de rationaliser et d'améliorer le processus créatif.

Mis à part ces changements, Unreal Engine 5.6 regorge d'améliorations conçues pour vous aider à travailler plus rapidement et intelligemment. Cette version propose un accès plus rapide aux outils essentiels, une meilleure organisation des ressources et des mises à jour importantes de nos trousses à outils de production virtuelle et procédurale afin de vous aider à produire plus rapidement.

Regardons les changements plus en détail !





Des mondes ouverts puissants et réalistes à 60 FPS

Grâce à ses outils optimisés, l'Unreal Engine 5.6 vous permet de créer et de publier des jeux avec un rendu constant à 60 FPS sur les consoles de la génération actuelle, les PC les plus puissants et les appareils mobiles modernes.

Les améliorations apportées au ray tracing matériel (HWRT) sont conçues pour que l'éclairage global Lumen soit encore plus performant. En éliminant les principaux goulots d'étranglement du processeur, vous pouvez créer des scènes plus complexes tout en obtenant une cadence de 60 FPS plus fluide.

De plus, les performances globales de l'Unreal Engine ont été grandement améliorées lors du chargement dynamique de contenus statiques au moment de l'exécution. Grâce au plug-in Fast Geometry Streaming (expérimental), vos mondes peuvent avoir un plus grand nombre de géométries statiques immuables, de meilleurs temps de chargement et une fréquence d'images constante. En outre, tous les projets bénéficieront d'améliorations supplémentaires pour le chargement dynamique de contenus, comme la création et la destruction d'états physiques asynchrones.

La mise à jour inclut également des profils d'appareils optimisés pour 60 FPS et conçus pour les consoles de la génération actuelle et les plateformes de bureau. Vous pourrez ainsi atteindre vos objectifs de performances, réduire les besoins de configuration et proposer des jeux réalistes plus fluides à vos joueurs.



Une création d'animations plus rapide

Cette version contient la plus grande mise à jour jamais apportée à nos outils d'animation dans l'éditeur. Vous pouvez désormais animer plus rapidement, avec plus de précision et avec un meilleur contrôle. 

Grâce à la refonte complète des traçages de mouvement, les animations peuvent être modifiées visuellement et de manière intuitive. Ils ont été unifiés pour les contrôles de personnages et d'acteurs, vous permettant ainsi d'ajuster vos arcs et vos espacements directement dans le hublot. Toute une gamme de choix s'offre à vous : en pointillés, basé sur le temps, mode vitesse ou thermique… Mais vous avez également accès à des fonctionnalités telles que l'épinglage, le décalage et l'espacement pour encore plus de précision.

Les outils d'interpolation ont également été repensés pour vous permettre d'affiner les animations sur les contrôles et les touches plus rapidement. De plus, nous avons ajouté de nouveaux raccourcis permettant de contrôler les curseurs, ainsi qu'une option permettant de basculer entre différents types de curseurs et de passer en mode Dépassement. Avec l'ajout du nouveau curseur de compensation temporelle, vous pouvez créer et modifier avec un meilleur contrôle.

La barre d'outils de l'éditeur de courbes a subi une refonte dans un souci de rapidité et de performance, ce qui vous permet de modifier les images clés plus facilement et nettement. Nous avons rationalisé et consolidé les icônes, mais également intégré les nouveaux outils d'interpolation directement dans l'interface de l'éditeur de courbes pour vous permettre d'y accéder plus rapidement. Nous avons ajouté un nouvel outil de treillis et une nouvelle fonctionnalité de fixation de clé intelligente pour vous offrir un meilleur contrôle sur des données d'images clés denses.

Les dernières mises à jour de Sequencer vous permettent de mieux contrôler vos chronologies. Vous pouvez parcourir des hiérarchies complexes grâce au nouvel outil de navigation de Sequencer et synchroniser les animations, les dialogues et les effets avec le balayage de piste audio en temps réel. Nous avons également développé les capacités de Sequencer pour modifier l'échelle relativement (expérimental) en fonction de l'audio localisé, permettant ainsi aux séquences de correspondre au timing de différents langages.

D'autres solutions expérimentales ont aussi été ajoutées pour vous permettre d'avoir plus de flux de travail de squelettage dans l'éditeur.

Vous pouvez désormais créer et sculpter des cibles de morphose (expérimental) directement dans l'éditeur grâce à l'éditeur de maillages squelettiques. Il s'appuie sur les outils de modélisation intégrés à l'Unreal Engine pour vous permettre d'éditer facilement des cibles de morphose préexistantes et de sculpter des formes de mélange pendant le PIE (Play in Editor).

De plus, il est maintenant possible d'apporter un degré de réalisme inégalé aux animations grâce à la physique de Control Rig (expérimental). Elle permet d'ajouter facilement des mouvements procéduraux basés sur la physique aux squelettes de personnage afin de les rendre plus dynamiques. Nous avons également ajouté une nouvelle fonctionnalité expérimentale de physique ragdoll intégrée au squelette pour vous permettre de créer des animations réactives plus réalistes.



Des MetaHumans créés directement dans le moteur 

MetaHuman Creator est désormais entièrement intégré à l'Unreal Engine. Il a reçu de nombreuses améliorations, tout comme MetaHuman Animator.

Avec MetaHuman Creator, vous pouvez dorénavant créer une variété quasi infinie de morphologies et de visages. Une nouvelle ressource de tenue Unreal Engine permet quant à elle de générer des tenues complètes qui se redimensionneront automatiquement afin de s'adapter à vos MetaHumans. De plus, la base de données de MetaHuman s'est nettement enrichie, avec des données de scan de visages et de corps du monde réel. Vous pouvez donc créer des personnages plus réalistes et plus variés.

En outre, MetaHuman Animator vous permet désormais de capturer les performances d'un acteur en temps réel à l'aide de la plupart des webcams, de nombreux smartphones, mais également à partir d'une source audio. 

Attendez-vous également à rencontrer davantage de MetaHumans à l'avenir. Les nouvelles options de licence du CLUF de l'UE permettent d'utiliser les MetaHumans avec n'importe quel moteur ou logiciel créatif. Consultez le site web de MetaHuman pour plus de détails. Nous avons développé l'écosystème en incluant de nouveaux plug-ins compatibles avec les CNN et une intégration avec le marché Fab.



Une interface et une expérience utilisateur simplifiées

L'éditeur a été mis à jour pour vous offrir des flux de travail plus rapides, une organisation de contenu plus intelligente et un accès plus simple aux outils et paramètres dont vous avez besoin pour travailler efficacement.

Le navigateur de contenu a été repensé pour améliorer l'organisation et l'affichage des ressources. De plus, le redimensionnement des vignettes est désormais plus fluide et nous avons amélioré la prise en charge des orientations verticales et horizontales.

Les sections de menu et les contrôles d'accès rapide de la barre d'outils du hublot ont été repensés pour offrir un accès plus rapide aux outils essentiels. Dorénavant, la barre d'outils se redimensionne dynamiquement pour afficher les options d'outils dont vous avez besoin. Des contrôles dédiés ont été ajoutés aux modes Sélection et Modélisation, et l'apparence des éditeurs de ressource a été harmonisée.



Des cycles d'itération améliorés 

Vous pouvez désormais accélérer vos flux de travail et publier du contenu plus rapidement sur les plateformes et les appareils cibles grâce à des outils de développement conçus pour une itération plus rapide. 

L'interface du lanceur de projet (bêta) a été entièrement repensée pour une utilisabilité et une efficacité améliorées, accélérant la création et la gestion de profils de lancement d'appareil.
Cette interface rationalisée permet de sélectionner rapidement les configurations de déploiement des versions, de préparation et d'appareil. 

Le chargement dynamique Zen est à présent en version bêta : il permet d'augmenter la productivité en supprimant les étapes chronophages des versions entièrement empaquetées et les déploiements copier/installer, rationalisant l'itération de contenu et le test sur votre plateforme cible. 

Vous pouvez désormais accélérer les temps de préparation grâce à la préparation incrémentielle (expérimental). Elle permet d'analyser les modifications apportées aux ressources et de préparer seulement les mises à jour, ce qui permet d'itérer plus rapidement sur les appareils cibles.



Une conception de monde plus rapide avec des outils procéduraux

Le cadre de génération procédurale de contenu a été amélioré pour vous permettre de créer des mondes et de gérer des scènes complexes efficacement. Les performances du processeur graphique ont également été optimisées.

L'expérience utilisateur (bêta) du graphe de nœud a été mise à jour pour prendre en charge les constantes en ligne, facilitant la création, le glisser-déposer et la manipulation d'éléments. La mise à jour apporte également un nouveau hublot 3D (bêta) permettant d'obtenir un aperçu des points, des textures et des maillages directement dans le hublot et des modèles de graphiques personnalisés accompagnés d'un filtre de nœuds rationalisant votre flux de travail grâce à une itération en contexte plus rapide.

Les performances des processeurs graphiques (bêta) ont été grandement améliorées pour une meilleure stabilité, notamment dans la gestion des instances au sein de scènes denses et complexes. En réduisant la surcharge du CPU, le système permet désormais d'obtenir des apparitions liées au processeur graphique plus efficaces et fluides au moment de l'exécution. Vous pouvez donc travailler avec des instances avec plus de précision et de flexibilité.

Les performances globales du PCG (bêta) ont aussi été améliorées grâce à la prise en charge du multithread. Le système peut maintenant distribuer la charge de travail plus efficacement entre les cœurs pour un traitement plus rapide, des interactions plus fluides et une expérience réactive, en particulier avec des environnements complexes ou à grande échelle.

Enfin, la création et la mise à jour de biomes (expérimental) sont dorénavant plus rapides et intuitives grâce au plug-in PCG Biome Core v2. De nouvelles fonctionnalités telles que la prise en charge de la fusion par biome et de la mise en couches de biomes offrent un meilleur contrôle pour construire des environnements riches et organiques plus efficacement.



Des cinématiques et des flux de travail de capture de performances améliorés

Toute une gamme de nouveaux outils intégrés vous offre un meilleur contrôle sur vos pipelines de production, dont des captures de performances et des rendus de cinématiques rationalisés. 

Mocap Manager (expérimental) est une nouvelle solution de bout en bout conçue pour la visualisation, l'enregistrement et la gestion des captures de performances dans l'Unreal Editor. Elle permet aux équipes de créer plus rapidement en les guidant dans la gestion des ressources, la configuration de la scène MoCap et des personnages/acteurs, l'aperçu des données Live Link et plus encore.

Capture Manager (expérimental) est désormais intégré à Live Link Hub, offrant des contrôles précis sur l'ingestion et le traitement des prises de MetaHumans depuis des appareils mobiles, des fichiers vidéo et des caméras stéréo embarquées (HMC). Vous pouvez gérer et distribuer facilement plusieurs performances faciales grâce à des systèmes de capture faciale tiers disponibles dans l'écosystème Unreal Engine et MetaHuman.

En ce qui concerne les cinématiques, nous avons publié une nouvelle trousse à outils d'assemblage cinématique (Cinematic Assembly Toolset, CAT) (expérimental) qui s'adapte parfaitement aux pipelines. Avec des paramètres de projet interchangeables, des noms de jetons personnalisables et des modèles de cinématiques réutilisables, cette trousse à outils fonctionne avec des outils intégrés tels que le magnétophone et Movie Render Queue pour vous aider à utiliser votre pipeline de gestion des plans du début à la fin.

Enfin, vous pouvez désormais accélérer vos flux de travail de rendus grâce à la nouvelle fonctionnalité de rendu rapide (bêta), vous permettant de rendre des images et des séquences depuis le hublot et les caméras sélectionnées vers votre disque en un seul clic, en utilisant les paramètres définis dans Movie Render Graph.
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