Blizzard indique régulièrement vouloir produire davantage de contenu et plus rapidement. Impossible selon l'un des directeurs de jeu de World of Warcraft : le studio fait face à une hémorragie de salariés qui oblige sans cesse à revoir les plannings.
Blizzard a longtemps été l’une des références de l’industrie du jeu en Occident, et à ce titre, le studio n’avait aucune difficulté à attirer bon nombre de talents dans ses équipes alors même que le développeur était connu pour moins rémunérer ses salariés que la concurrence. La donne a changé aujourd’hui : le développeur a perdu de sa superbe, les conditions de travail délétères qui y sont pratiquées ont été révélées au grand jour et le développeur peine manifestement à recruter mais aussi à fidéliser ses salariés.
C’est ce qu’indique ouvertement l’un des producteurs de World of Warcraft sur les réseaux sociaux, qui estime qu’il faut parler ouvertement de l’hémorragie de talents qui frappe le studio actuellement – alors qu’il indique avoir « encore de nouveau perdu un collaborateur cette semaine ».
Il poursuit : « Blizzard perd un talent incroyable parce que quelqu'un au pouvoir n'écoute pas les directeurs de jeux qui conçoivent ses produits. Je ne veux pas me battre. Je veux juste faire des jeux vidéo. Je veux faire des jeux qui se vendent incroyablement bien et qui sont unanimement salués par la critique. Je veux faire un meilleur Dragonflight. Je veux faire de meilleures expériences de jeu. Mais je ne peux pas le faire si nous nous débarrassons de ceux qui les réalisent.
Parler de la perte de « quelques » talents est en dessous de la réalité. Nous en sommes à gérer les crises pour déterminer ce que nous pouvons et ne pouvons pas produire. C’est à ce niveau de perte de capacité de production que nous en sommes. J’ai littéralement des plannings que j’adapte au fur et à mesure des préavis de départ que je reçois. »
Les raisons de ces départs manifestement significatifs ne sont pas précisées, mais on se souvient de la démission de Brian Birmingham, en signe de protestation contre le système d'évaluations de ses équipes qu’il jugeait contre-productif. On se souvient aussi que le studio a décidé de mettre un terme à sa politique de travail à distance (se privant ainsi de salariés ne pouvant ou ne souhaitant pas se déplacer en Californie, où le coût de la vie est particulièrement élevé) ou encore qu’une partie des primes en principe accordées aux salariés du studio n’a pas été payées cette année, à l’inverse de celles des cadres dirigeants (selon des indiscrétions des salariés de Blizzard, Mike Ybarra l’aurait justifié par le fait que les cadres « font du chiffre » à l’inverse des salariés – une déclaration jugée « démoralisante » par les intéressés ayant assisté à la scène).
Blizzard répète régulièrement sa volonté de produire davantage de contenu plus rapidement pour mieux rassasier les joueurs. Dans un contexte où la main d’œuvre manque et où les salariés sont manifestement peu motivés, on comprend que l’objectif soit ardu à atteindre. Et les amateurs de paraboles pourraient se demander « ce qu’a fait Blizzard de son talent ».
source : https://www.jeuxonline.info/actualite/62710/blizzard-face-perte-talents
Blizzard face à la perte de ses talents
C'est un peu toujours la même histoire que ce soit dans le jeu video ou ailleurs, plus l'entreprise a du succès et grandie, plus la hiérarchie devient profonde et obscure, et des mecs détachés de toute notions créatives sont embauchés pour faire le ménage à grand coups de licenciements sans le moindre intérêt pour le talent et la créativité, pour eux tout le monde est interchangeable et ils en ont rien à branler du savoir-faire spécifique de chacun. Cette course à l'argent au respect des budgets au detriment des humains se paie forcement, surtout dans le jeu video ou la production est particulièrement longue et delicate à gérer.