Les 9 étapes de production d'un jeu selon Tim Cain

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Elon
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La production de jeux comprend de nombreuses étapes, qui peuvent différer selon l'entreprise ou l'équipe concernée. Voici comment fonctionne le processus selon Tim Cain, développeur acclamé et l'un des créateurs de Fallout.

Cain a parlé des étapes clés de la production du jeu dans l'une des vidéos récentes sur sa chaîne YouTube .

"J'utilise ces termes depuis des décennies et je n'y pense même pas", a-t-il déclaré. « L'idée que quelqu'un ne saurait pas ce qu'est une tranche verticale ou horizontale, ou un « beau coin ». Il faut me rappeler que même si tous ceux à qui je parle semblent toujours savoir ce que signifient tous ces termes, une fois que vous sortez de l'entreprise, les gens disent : « Un beau coin ?

Cain a décidé de se concentrer sur les éléments réellement réalisés avec le moteur pendant le développement. La liste ci-dessous n'inclut donc pas les éléments de pré-production tels que les documents de conception .



Test Room

Il s’agit généralement de niveaux individuels ou de salles spécialement conçues pour tester certaines fonctionnalités du jeu de manière isolée. Les développeurs peuvent créer des salles de test de combat, de furtivité, de dialogue ou d'exploration à des fins diverses.

Par exemple, il peut y avoir une salle de combat avec quelques créatures ou un boss pour tester le comportement de l'IA, des armes spécifiques ou des combats. L’équipe pourrait également utiliser des salles de test pour voir à quel point un personnage doit être proche pour déclencher un dialogue, ou à quoi ressemblerait une conversation entre plusieurs PNJ.



Prototype

L’objectif principal d’un prototype est de tester toutes les fonctionnalités ensemble. Il s’agit donc essentiellement d’un jeu jouable en termes de mécanique qui n’a pas d’art final. Selon Cain, un prototype pourrait même être une boîte grise dans laquelle les développeurs testent, par exemple, le rythme du combat ou d'autres éléments.

"C'est à cela que ressemblera le jeu, mais il n'aimera pas ça", a-t-il expliqué.



Beautiful corner

Il s'agit généralement de montrer à l'équipe ou à l'éditeur à quoi ressemblera la version finale du jeu au lancement, c'est-à-dire que cette étape consiste à présenter votre projet depuis le « beau coin ».

Cain a ajouté qu'il s'agit également d'un test permettant de déterminer si les artistes sont capables de créer et de finaliser des illustrations dans le jeu. Un si beau coin est une très petite zone, généralement non jouable. Mais cela peut permettre de s'y promener ou de déplacer la caméra.





Vertical and Horizontal slice

Pour une tranche verticale , les développeurs prennent une zone/section du jeu et la finalisent. Il contient « virtuellement » toutes les fonctionnalités qui seront dans la version finale, et tout l’art est également « virtuellement » terminé. Selon Cain, l’objectif est de montrer exactement à quoi ressemblera le jeu : « Ça ressemblera à ça, ça se jouera comme ça – c’est le jeu. »

Par « virtuellement », il veut dire que même si une tranche verticale possède toutes les fonctionnalités principales, les développeurs peuvent toujours ne pas être en mesure d'afficher certaines choses comme un voyage rapide vers un autre endroit. Dans The Outer Worlds, il s'agissait de Roseway, avec plusieurs instances, une ville elle-même et le navire, mais cela n'incluait pas la fabrication et ne permettait pas au joueur de changer de compagnon.



Caïn utilise également un autre terme, la tranche horizontale , qui est une « idée complètement orthogonale à la tranche verticale ». Cela signifie que toutes les zones du jeu sont à peu près jouables, mais elles ne sont pas terminées (certaines sections peuvent encore être des zones grises ou manquer certains contenus).

Les développeurs utilisent une tranche horizontale pour voir comment tous les niveaux sont connectés et dans quel ordre les joueurs peuvent explorer les différentes sections. Cela aide également l’équipe à comprendre le temps de jeu approximatif du jeu. "Au fur et à mesure que vous le remplissez de plus en plus de contenu, vous finissez par cesser de l'appeler la tranche horizontale et cela devient le jeu", a déclaré Cain.



Alpha

A ce stade, le jeu comporte toutes les zones ; ils sont jouables et incluent tout le contenu. Cependant, certaines choses peuvent encore être déséquilibrées et contenir de nombreux bugs. Certains éléments mineurs peuvent également manquer – par exemple, le système de fabrication fonctionne, mais certaines recettes ne sont pas encore là.

"Nous considérons cela comme une Alpha parce que vous pouvez le tester et découvrir tout ce qu'un joueur peut potentiellement faire", a déclaré Cain. Pour plus de détails sur cette étape, lisez l'explication de Mark Darrah sur ce que signifie Alpha dans le développement de jeux .



Bêta

C'est la dernière étape avant l'expédition. À ce stade, TOUT le contenu est dans le jeu et les développeurs arrêtent d’y ajouter davantage de choses. Pendant la version bêta, l'équipe se concentre sur les corrections de bugs, les ajustements d'équilibrage et l'optimisation.

Cain a expliqué que même si vous pouvez optimiser un peu votre jeu dans les premières étapes, la version bêta est l'étape où « la majeure partie de l'optimisation devrait avoir lieu ». Cela devrait permettre aux programmeurs et aux artistes de procéder aux derniers ajustements du jeu.





Ship and post-launch

Bien que cela soit considéré comme la forme finale, les développeurs n'arrêtent pas de travailler lorsqu'ils finissent par publier le jeu. L'équipe commence à travailler sur des correctifs pour corriger les bugs et autres éléments manqués lors des étapes précédentes.

Après le lancement, de nombreux studios créeront également des DLC, que Cain présente comme une étape distincte. Le contenu téléchargeable peut varier de petits packs et produits cosmétiques à de grandes extensions proposant de nouveaux niveaux, scénarios, compétences, quêtes, etc.




Pour en savoir plus sur ces neuf étapes de production de jeux — salles de test, prototype, beau coin, tranche verticale, tranche horizontale, Alpha, Bêta, vaisseau, DLC — regardez la vidéo complète de Tim Cain ci-dessous.










Source : https://gameworldobserver.com/2023/11/22/game-production-stages-prototype-alpha-beta-ship-tim-cain
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Bender
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Super interessant !!
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