Aim Offset

Design des personnages, création, Blendspace, rig, animations, retargeting et logiciels 3D
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eradev
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Inscription : 23 juin 2023, 13:24

Bonjour à tous,

Je suis actuellement en train de réaliser une mécanique de "true FPS" pour mon projet, pour vous résumer très simplement :

Je doit animé un perso en mode third person avec tous les mouvements nécessaire (déplacements, saut, accroupi, etc...) alors que la camera sera totalement first person, attaché à la tête du personnage, étant donner que je souhaite réaliser un jeu multijoueur il est indispensable d'avoir des personnages animé plutôt que de simple bras sur une capsule.

J'ai donc fait un AimOffset dans lequel j'ai grouper toutes mes animations, j'ai paramétrer l'Anim BP et le Blueprint du personnage, malheureusement au moment du test les bras suivent bien la camera quand je regarde vers le haut, mais lorsque je regarde vers le bas il n'y à que la camera qui suit
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Elon
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Salut, si je comprend bien tu es censé avoir toujours tes bras dans ton champs de vision ? je suppose que tu as bien vérifié ton animation et tes règles de transitions ?
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eradev
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Je pense que oui, je n'utilise pas de BlendSpace mais un AimOffset auxquels je fait appel depuis le BP de mon personnage, j'ai tenter plusieurs choses :

. Modifier l'animation (De sorte que le perso regarde vers le bas, mais la tête regarde dans le corps)
. Intégrer la Camera à L'arme de sorte qu'elle la suive (ça fonctionne bien mais elle ne sera plus rattaché à la tête du perso)
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Alex
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Salut, tu pourrais nous envoyer une photo de ton BP ? Si ça marche dans un sens et pas dans l'autre, je suppose que le problème doit venir du BP.
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eradev
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Pas de problème, comme voici :

Appel de l'Anim BP
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Mise à jour du Mouvement Vertical de la Camera
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Alex
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Dans "InputAxisVueVertical" si tu fais juste pitch + axis value est-ce que ça marche ?

L'axis value te retourne 1 ou -1 en fonction de ton mouvement, du coup je ne comprends pas pourquoi tu multiplies par -2.
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eradev
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Merci pour ta réponse, je te donne le résultat de mes tests :

]" Si tu fais juste pitch + axis value est-ce que ça marche ? "
  • Les mouvements ne s'effectuent que très très légèrement, la camera ce déplace de quelques centimètres comme ci la vu était restreinte
" L'axis value te retourne 1 ou -1 en fonction de ton mouvement, du coup je ne comprends pas pourquoi tu multiplies par -2 "
  • Si je le met à 1 les mouvements s'inverse en regardant vers le bas la camera monte vers le haut et inversement.
  • Si je le met à -1 tout est bon mais la vitesse de mouvement est plus lente tandis qu'à -2 les mouvements sont plus rapide et plus fluide.

PS : J'ai aussi remarquer une petite chose lors de mes derniers tests, je pense qu'il y'à un soucis au niveau de la camera, j'ai l'impression qu'elle ne s'adapte pas correctement à la rotation, j'ai pris une capture d'écran afin que vous puissiez mieux visualiser l'angle obtenu, ainsi que l'angle souhaité.
  • La flèche verte est l'angle que je souhaite avoir afin que lorsque je regarde vers le bas je puisse voir les bras ainsi que l'arme
  • Le flèche orange, l'angle (approximatif) que j'obtiens pendant mes tests, en bas à droite on peut voir la ou la camera projette.
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eradev
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Pour ceux qui le souhaitent, je peut vous faire parvenir le projet ou des captures d'écrans supplémentaires si besoin.
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Alex
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Salut,

Dans le BP de ton personnage il faut que tu ajoutes un "spring arm" en parent de ta caméra.
Normalement ça devrait fonctionner.
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eradev
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J'ai essayer de plusieurs manière :
  • En mettant la Camera dans le SpringArm et en attachant le SpringArm à la tête
  • En mettant le SpringArm dans la Camera et en attachant la Camera à la tête
J'ai également fait un Debug de la Camera mais tout à l'air de fonctionner omis sa rotation qui ne s'incline pas assez vers le bas de sorte qu'on puisse voir les bras ainsi que l'arme de mon personnage :

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