Méthode pour une grande MAP

Le level design, la création d'environnements, World Partition, les outils de landscape et de foliage, et le Procedural Content Generation (PCG)
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pio_killer
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Bonjour :)

J'apprend sur UE5 depuis quelques mois maintenant mais j'ai du mal avec certaines bonne pratiques de dev que je n'ai pas.
Certains tutos comme deux de Evans m'ont donnés des base mais là je me pose la question sur la bonne méthode pour la création d'une grande map.

Je voudrais créer une grande map d'une dimension breath of the wild, Horizon zeron dawn etc ... donc assez grande


J'ai crée pour me faire la main une map de 255x255 quads (le max)
J'ai intégré un personnage déplaçable avec le clavier ou manette et j'ai mis des textures sur le landscape et quelques reliefs.
Puis pour tester j'ai mis une forêt (pas énorme je pense) et je m'aperçois que ça fait chuter les performances.

Je sais que les LOD sont réglés pour ce charger en fonction de la distance mais je suppose qu'il doit y avoir une autre méthode par exemple faire plusieurs maps qui se charegerons au fur et à mesure.
J'avais déjà un tuto parlant de ça mais c'était sur unity.

Peut-être qu'il faut que regarde les World Partition ...
https://dev.epicgames.com/documentation ... ersion=5.0
J'ai aussi vu qu'il existait les sub levels
Mais je ne connais pas encore tout ça et je ne sais pas si ce serait la solution.

Je suis conscient que j'ai beaucoup à apprendre mais j'ai le temps. :lol: Et ne voudrais pas partir dans une mauvaise direction. :roll:

Donc je cherche un conseil de quelqu'un qui sait mieux que moi.

Pour une map de la taille de breath of the wild par exemple, que me conseillez vous ?

Merci d'avance. ;)
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Colonel
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Salut, sans être un spécialiste 2 choses me paraissent évidentes : premièrement l'utilisation de World Partition te permettra de couper ta map en cellules qui se chargeront en fonction d'un rayon défini autour de ton joueur, donc parfait pour une très grande map; deuxièmement l'utilisation de l'outil foliage pour la végétation car ça consomme vite beaucoup de ressources si tu places tes assets directement sur ta map.
Après il n'y a pas de secret, plus ta map est grande et plus tes assets sont nombreux, plus ça consommera... C'est pas pour rien que Botw c'est du "stylized" à la limite du low poly ;)
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pio_killer
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Merci pour ta réponse :D

Je vais donc regarder les World partition

Je suis nul ... Je l'ai souvent vu sur le titre de certains asset mais qu'est ce que tu veux dire par stylized ?
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Colonel
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Le Stylized ça ressemble à de l'animé ou du manga, c'est en général en low poly et ca consomme beaucoup moins de ressources. Tu as comme exemple évidement Zelda mais aussi Fortnite bien que ce dernier est de plus en plus clean ;)
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