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Créé par une équipe de trois personnes, A Fistful of Yankees nous plonge dans l'Ouest sauvage, vous dirigez une poignée de Yankees déterminés à rétablir l'ordre dans ce RTS inspiré de l'univers des bandes dessinées et des plus grands films de western.
Nous avons rencontré le réalisateur du jeu et cofondateur de Pulsar Creation : Alexandre Gatt, qui nous a expliqué comment son petit studio travaille et développe son jeu avec Unreal Engine 5.
Unreal Engine 5 a permis de franchir un palier en terme de qualité de création, le choix de développer votre jeu sur la version 5 a t-il été évident pour vous ?
J'ai choisi Unreal Engine pour les technologies que propose le moteur tels que Lumen, le World Partition, Nanite mais également pour son système de Blueprint qui permet de réaliser rapidement des prototypes sans avoir à passer par du c++. Au fur et à mesure j'ai pu découvrir les fonctionnalités incroyables de ce moteur et aujourd'hui je ne pourrais pas envisager d'en changer.
Est-il encore envisageable pour un studio de développer sur UE4 ?
Cela peut être une solution si vous ne possédez pas d'ordinateur assez puissant. UE4 reste à mon sens un outil toujours très performant et peut tout à fait permettre de réaliser des jeux de qualité. Il ne faut pas perdre de vue qu'un bon jeu repose avant tout sur son gameplay, ses mécaniques, l'expérience qu'il fait vivre aux joueurs. Ainsi, travailler avec un moteur puissant et des technologies de pointe ne permet pas automatiquement de produire un bon jeu. "A fistful of yankees" aurait très bien pu être développé sur UE4 car il est assez léger et n'utilise pas les dernières technologies d'Unreal 5.
Comment vivez-vous les évolutions technologiques de chaque version ? Vous intégrez directement les nouvelles technologies ou vous attendez qu’elles soient prêtes pour la production ?
Je suis de très près les évolutions d'UE mais je préfère éviter d'intégrer à mes productions des outils qui pourraient être encore instables. Lorsqu'un projet est bien avancé et commence à gagner en complexité j'évite de changer de version quitte à en avoir une ou deux de retard. Il n'est pas nécessaire d'intégrer toutes les dernières technologies pour faire un bon jeu. Un bon jeu repose avant tout sur du gameplay et des expériences intéressantes à faire vivre aux joueurs.
De plus changer de version en cours de production peut provoquer des problèmes puisque certaines fonctionnalités peuvent disparaître et être remplacées par d’autres. Cela peut demander un travail supplémentaire, parfois important et qui n'apporte pas forcément une grande plus-value au projet.
Attendez-vous de nouvelles features spécifiques pour les intégrer à votre projet ?
Notre petit studio a peu de moyens et l’autonomie est primordiale pour la mise en œuvre de nos projets. Ainsi, j’aimerais grandement qu’Epic continue à développer des outils d’animation tels que le motion matching ou le control rig afin que l’on puisse créer plus facilement les nôtres. J’aimerais également pouvoir avoir un workflow plus rapide sur le séquenceur que je trouve encore un peu lourd à gérer. Encore une fois ce ne sont pas les outils qui font le jeu mais un peu de confort ne fait pas de mal !
On sait que le Blueprint est basé sur des technos vieillissantes et est amené à évoluer dans les années à venir. Comment voyez-vous cette évolution ?
Je vois cela d’une façon plutôt positive. Depuis ces dernières années la création de jeux vidéo s’est grandement démocratisée et tout un marché s’est développé autour. Je pense que les évolutions du Blueprint iront dans ce sens et permettront d’avoir un outil mieux optimisé, plus performant et peut être même encore plus intuitif. Il me semble que l'outil Verse développé par Epic va dans ce sens. À l’avenir le savoir-faire technique sera probablement de moins en moins un frein à la création de jeux vidéo ce qui laissera davantage de place à la créativité.
Quel conseil donneriez-vous aux développeurs solos qui se lancent avec l'Unreal Engine ?
Testez rapidement les limites d’Unreal pour vous rendre compte qu’il n’est pas possible de faire un jeu concurrent à GTA en étant tout seul !
Intéressez-vous au game design. Vous pouvez commencer par lire « l’art du game design » de Jesse Schell qui vous renverra lui-même vers d’autres auteurs pour approfondir vos connaissances. Vous trouverez des vidéos sur Youtube assez bien faites.
Commencez par des jeux simples avec une boucle de gameplay bien travaillée (un objectif, des challenges et une récompense). Essayez de franchir toutes les étapes de la conception à la publication.
Si vous voulez faire un jeu commercial commencez le plus rapidement possible à parler de votre projet afin d’avoir des retours et savoir dans qu’elle direction travailler.
Ne négligez pas l’organisation. Il faut faire des documents de game design et faire un plan de programmation. Miro peut être un bon outil pour s’organiser et y voir clair dans votre projet.
Attention à la perte de données. Il faut faire des sauvegardes régulières de votre projet. Vous pouvez par exemple sauvegarder les 4 ou 5 dernières versions sur un disque dur externe. Si un de vos fichier devient corrompu vous pourrez ainsi le récupérer dans une ancienne version. Nous avons failli perdre le jeu à cause d’un gros bug et d’un manque de backup. Heureusement mon associé a pu retrouver une vieille sauvegarde sur son ordinateur ce qui m’a permis de tout remettre en ordre.
Pensez à faire des cook après chaque session de travail pour vérifier que tout est en ordre. Parfois le jeu peut fonctionner dans l’editeur mais contenir des bugs empêchant de packager votre projet. Faire des cook réguliers permet de savoir rapidement quelle modification a généré un bug.
Enfin, ne vous découragez pas. Il est extrêmement difficile et éprouvant de mener un projet à son terme. Il faut aimer créer et accepter l’échec. Il ne faut pas hésiter à abandonner un projet si vous n’en voyez pas la fin pour repartir sur de bonnes bases. Rien n’est perdu et tout échec est finalement de l’expérience gagnée pour vos futurs projets.
Pouvez-vous nous décrire votre projet ?
Notre projet s’appelle « A fistful of yankees ». Il s’agir d’un RTS solo dans un univers western. Le jeu est structuré autour d’un cycle jour/nuit. Le jour, le joueur doit développer et gérer son fort (constructions, recrutement, récolte de ressources…) et accomplir des missions scénarisées. Une fois les missions du jour accomplies, le joueur peut terminer la journée et doit alors survivre à une vague d’ennemis. Le jour suivant une nouvelle mission attend le joueur et ainsi de suite jusqu’à la fin du niveau.
Comment peut-on suivre le projet ?
Actuellement le prototype est terminé, la démo est jouable avec un temps de jeu d’une trentaine de minutes. Nous entrons désormais dans la phase de développement, il y aura une dizaine de niveaux à la sortie du jeu. Nous avons besoin de retour de joueurs. Si vous avez l'occasion de jouer à la démo de notre jeu cela nous aiderait grandement d'avoir vos retours, positifs comme négatifs. Et n’hésitez pas à ajouter le jeu à votre Wishlist, ça nous aide beaucoup !
Une page Steam a été publiée avec une démo jouable gratuite téléchargeable à l’adresse suivante :
https://store.steampowered.com/app/2936470/A_Fistful_Of_Yankees
Nous publions également un Devlog en français et en anglais pour suivre l’avancé du jeu :
https://www.youtube.com/@pulsarcreation62/featured
Si vous voulez discuter avec l'équipe de développement et participer au projet, vous pouvez rejoindre notre groupe Discord : https://discord.gg/GF4njF6Tap
Vous pouvez également faire un tour sur le site du studio Pulsar Creation :
https://pulsarcreation.com
Merci !