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Game of Thrones: Kingsroad, un jeu conçu avec Unreal Engine 5

Publié : 10 mai 2025, 13:45
par Bender
Dynamiques complexes entre les personnages, intrigues politiques et conflits moraux : les éléments qui expliquent le succès de Game of Thrones ne manquent pas. Au fil des années, les livres et les séries qui relatent cette histoire ont su séduire leur public aux quatre coins du monde.

Alors, lorsque Netmarble s'est mis en tête de créer une version plus profonde et immersive du monde complexe que connaissent les fans de la série, les développeurs savaient qu'ils devaient proposer une intrigue et une approche de jeu uniques qui permettraient aux joueurs d'écrire leur propre histoire dans le monde de Westeros. Le résultat ? Game of Thrones: Kingsroad, un RPG d'action-aventure multiplateforme dans un monde ouvert, avec une histoire riche.

Nous avons récemment rencontré Hyun-il Jang, responsable du projet de Netmarble. Ensemble, nous avons discuté plus en détail des différentes classes du jeu sur PC et sur appareils mobiles, de l'équilibre entre combat, exploration et résolution d'énigmes, de l'approche adoptée par l'équipe pour créer des mécaniques d'infiltration importantes et accessibles, et bien plus encore.

Hyun-il Jang nous a également parlé des fonctionnalités de l'UE que les développeurs ont particulièrement utilisées, telles que World Partition, le rendu basé sur la physique, l'Unreal Motion Graphics et la prévisualisation mobile. Ces fonctionnalités ont accompagné Netmarble dans la création d'une expérience immersive et accessible sur PC et appareils mobiles.





Merci de vous être joint à nous ! Pourriez-vous nous parler de l'histoire de Game of Thrones: Kingsroad ? En quoi offre-t-elle une perspective unique et captivante, aussi bien pour les fans de Game of Thrones que pour ceux qui découvrent cet univers ?

Hyun-il Jang, directeur du projet chez Netmarble : Le jeu Game of Thrones: Kingsroad se déroule dans le même contexte que la deuxième partie de la saison 4 de la série originale de HBO, Game of Thrones. De nombreux événements dynamiques et importants surviennent à ce moment-là. Cependant, nous ne voulions pas suivre l'histoire de la série. Nous voulions proposer une nouvelle histoire originale.

Les joueurs incarnent le dernier héritier d'une maison du Nord, la maison Tyre. Elle n'est pas centrale dans l'histoire, mais elle côtoie les personnages principaux et joue un rôle clé dans la série. Ainsi, elle influence aussi le déroulement des événements. À mesure qu'ils explorent Westeros, les joueurs vont rencontrer des personnages célèbres, surmonter des épreuves et écrire peu à peu une histoire unique, en poursuivant un objectif qui leur est propre.

Pour les fans de longue date, le jeu permet de se plonger dans une version plus profonde et immersive de Westeros. Ils peuvent explorer des lieux inédits, voir certains événements importants d'un nouvel œil et découvrir les secrets et la face cachée de certains personnages emblématiques qui n'avaient pas été entièrement dévoilés dans la série.

Pour ceux qui ne connaissent pas la série, le jeu permet de découvrir l'univers de Game of Thrones. Au-delà d'offrir une histoire et un contexte riches, il offre aux joueurs la possibilité d'explorer librement le vaste continent de Westeros et de prendre part aux histoires des différents personnages.

Au fond, l'objectif de Game of Thrones: Kingsroad est d'écrire sa propre histoire à Westeros, aux côtés des autres joueurs. Il s'agit d'un jeu de développement personnel où les choix sont importants, avec des batailles coopératives. Que vous soyez un fan de longue date ou que vous découvriez Game of Thrones pour la première fois, préparez-vous à embarquer pour une aventure palpitante à la conquête de la gloire perdue de votre maison.



La franchise Game of Thrones se prête bien à une grande variété de jeux vidéo. Qu'est-ce qui vous a poussé à créer un RPG d'action-aventure dans un monde ouvert, où l'histoire est au cœur du jeu ?

Hyun-il Jang : La franchise de Game of Thrones propose un univers riche, dans un monde vaste avec des relations complexes et d'innombrables histoires passionnantes. Selon nous, la meilleure façon d'exploiter ces points forts était de créer un RPG d'action-aventure dans un monde ouvert, où l'histoire est au centre du jeu.

Contrairement aux intrigues classiques souvent manichéennes, l'histoire de Game of Thrones développe des relations complexes, des enjeux politiques et des conflits où il n'y a ni méchant ni gentil. La profondeur de cette histoire correspond naturellement au genre du RPG, où les joueurs peuvent se plonger dans un univers, faire des choix importants et écrire leur propre histoire.

De plus, Game of Thrones se déroule à Westeros, un continent aussi vaste que fascinant. Nous voulions créer une expérience où les joueurs étaient libres d'explorer le monde à leur guise, de découvrir la richesse de son histoire et d'y graver la leur. Seul un monde ouvert offre aux joueurs une telle liberté d'exploration et d'action. Cette structure correspond ainsi parfaitement à l'univers de Game of Thrones.





Dans Game of Thrones: Kingsroad, les joueurs peuvent choisir une de ces trois classes : chevalier, mercenaire et assassin. Pourriez-vous nous parler de ces différents types de jeu ?

Hyun-il Jang : Au début du projet, nous nous sommes dit que la plupart des joueurs choisiraient leur classe en fonction de son apparence, sans connaître en détail ses caractéristiques. Notre priorité était donc de répondre aux attentes des joueurs dès le choix de la classe.

Chevalier : les personnages qui appartiennent à la classe Chevalier portent une longue épée, qui témoigne de leur style de combat direct et équilibré. Au premier abord, cette classe peut sembler moins extravagante, voire classique. Cependant, les stats équilibrées et le style de combat intuitif de la classe Chevalier permettent aux débutants de trouver rapidement leurs repères et de se battre efficacement. Les joueurs maîtrisent plus vite les fondamentaux et passent rapidement à des techniques plus avancées.

Mercenaire : les personnages de la classe Mercenaire ressemblent à des barbares sauvages. Ils manient une hache imposante. Naturellement, les joueurs s'attendent à ce que ce type de personnage soit lent, mais puissant. Nous lui avons donc attribué ces caractéristiques en jeu. Si ses attaques sont plus lentes, elles restent néanmoins très puissantes. La classe Mercenaire est ainsi idéale pour infliger de lourds dégâts à plusieurs ennemis en même temps.

Assassin : les personnages de la classe Assassin sont les plus petits et agiles de tous. Comme le suggèrent leur nom et leurs doubles dagues, les assassins attaquent et disparaissent en un clin d'œil. De plus, cette classe utilise différentes compétences de combat, comme des bombes fumigènes, pour déstabiliser l'ennemi. Les joueurs sont ainsi libres d'adopter un gameplay dynamique de type "hit-and-run". Créer des visuels qui correspondent au style de combat de chaque classe permet de répondre aux attentes des joueurs dès le début du jeu, ce qui renforce leur sentiment d'immersion et de satisfaction générale de leur expérience de jeu.



Dans Game of Thrones: Kingsroad, les joueurs pourront explorer le royaume des Sept Couronnes. Quels outils et fonctionnalités de l'UE5 avez-vous utilisés pour donner vie à ses lieux emblématiques ?

Hyun-il Jang : Westeros est un continent immense. Ainsi, il n'est pas possible ni nécessaire de charger toutes ses régions en même temps. Le chargement dynamique de World Partition nous permet d'uniquement charger les zones nécessaires selon l'emplacement du joueur, et de décharger les régions inutilisées, ce qui limite l'utilisation de la mémoire. Cette fonctionnalité a été essentielle pour construire une expérience fluide dans ce monde ouvert et éviter les chutes de performance.

Nous avons également utilisé la fonctionnalité de niveau de détail hiérarchique (HLOD), qui s'intègre naturellement dans le chargement dynamique de World Partition. Grâce à ce système, les lieux emblématiques de grande envergure comme Winterfell et le Donjon Rouge conservent leur grandeur, même s'ils apparaissent de loin, sans que les performances en pâtissent.





Pourriez-vous nous parler de l'équilibre entre les combats manuels axés sur les compétences, l'exploration et la résolution d'énigmes qui vont ponctuer l'expérience des joueurs ?

Hyun-il Jang : Dans Game of Thrones: Kingsroad, l'équipe de développement a souhaité créer un mélange harmonieux entre les combats axés sur les compétences et sur les combos, l'exploration immersive et la résolution d'énigmes captivantes. Notre priorité a été de conserver cet équilibre afin qu'aucun de ces trois aspects ne prenne le pas sur les autres.

Le système de combat dépend des compétences du joueur, il ne demandera pas uniquement d'appuyer sur des boutons. Les joueurs doivent comprendre les capacités des personnages, analyser les stratégies de leurs ennemis et chronométrer parfaitement leurs attaques pour remporter la victoire.

L'exploration permet au joueur de parcourir librement le vaste monde de Westeros, de découvrir des lieux cachés ainsi que des secrets et des histoires qui les plongeront encore plus dans l'univers.

Les énigmes permettent au joueur de progresser dans l'histoire. Ce sont des épreuves que les joueurs doivent attentivement analyser et résoudre à l'aide d'indices contextuels. Ces mécaniques contribuent au sentiment de découverte et enrichissent la profondeur de l'univers du jeu.

Ces trois éléments sont reliés. Les combats amènent le joueur à découvrir de nouvelles zones, l'exploration le met face à des énigmes et la résolution des énigmes lui offre des récompenses qui lui permettent d'améliorer ses performances de combat. Grâce à ce cycle, les joueurs se sentent investis dans le jeu et motivés, ce qui garantit une expérience dynamique et gratifiante. Préserver cet équilibre s'est donc imposé comme un enjeu crucial lors de la conception de Game of Thrones: Kingsroad.



Quelle approche avez-vous adoptée pour développer les mécaniques d'infiltration du jeu ?

Hyun-il Jang : L'équipe de développement souhaitait créer des mécaniques d'infiltration intuitives et agréables, même sur appareils mobiles. Plutôt que d'intégrer un système trop complexe, nous avons choisi de simplifier les éléments clés des mécaniques d'infiltration pour rendre le gameplay plus accessible, en conservant sa profondeur.

Pour y parvenir, nous avons conçu un système d'infiltration simplifié avec des éléments d'IU clairs et intuitifs, facilement reconnaissables sur écrans mobiles. De plus, nous avons structuré les niveaux en utilisant des designs de ressource standardisés, qui permettent aux joueurs d'identifier facilement les voies d'infiltration et d'utiliser des mécaniques d'embuscade pour éliminer les ennemis efficacement.

Les attaques furtives ont également été pensées pour allier clarté et simplicité d'exécution. Au lieu de recourir à des mécaniques complexes, nous avons privilégié des règles d'attaque qui reposent sur des repères reconnaissables, tels que la perception de l'ennemi et sa distance, pour garantir un gameplay d'infiltration accessible et simple. Cette approche offre une expérience d'infiltration fluide et intéressante pour les joueurs sur PC et sur appareils mobiles.





En quoi l'Unreal Engine 5 était-il adapté pour ce projet ?

Hyun-il Jang : L'UE5 était le moteur idéal pour développer Game of Thrones: Kingsroad pour plusieurs raisons : il propose des outils extrêmement avancés qui permettent de créer des visuels de haute qualité et des expériences très immersives. Les fonctionnalités telles que Nanite et Lumen offrent un niveau de réalisme et de détail inégalé, qui rend Westeros d'autant plus animé.

En plus de l'aspect visuel, l'UE5 permet une prise en charge multiplateforme fluide du jeu, notamment sur PC et sur appareils mobiles. Cet aspect permet à Game of Thrones: Kingsroad de toucher un large public et de garantir une expérience de haute qualité, quel que soit l'appareil utilisé.

Le moteur propose également une large sélection d'outils qui simplifient le développement, de l'animation et l'éclairage aux mécaniques de gameplay et à l'optimisation. Ces outils permettent de donner vie à Westeros facilement, sans compromis sur la qualité.

Au-delà de ses avantages techniques, l'UE5 compte une communauté aussi grande qu'active, qui met d'innombrables ressources à disposition. Elle partage notamment de la documentation, des tutoriels et tout type de connaissances, qui permettent de se tenir au courant des dernières avancées et de résoudre certains problèmes lors du développement.

Les atouts de l'UE5 nous ont offert la possibilité de créer un jeu inspiré de Game of Thrones aux graphismes de haute qualité, extrêmement immersif et accessible à tous.



Les personnages du jeu sont très détaillés et réalistes. Quelles fonctionnalités de l'UE5 avez-vous utilisées pour atteindre ce résultat ?

Hyun-il Jang : Puisque Game of Thrones: Kingsroad compte de nombreux personnages emblématiques de la série, le jeu se devait de les reproduire fidèlement à l'écran. Pour y parvenir, nous avons utiliser différentes technologies phares de l'UE5 afin d'améliorer le rendu des personnages, la fidélité des matériaux et le réalisme général.

Nous avons utilisé le modèle de shader d'éclairage par défaut de l'UE5 pour créer l'apparence de base de chaque personnage. En ajoutant des rendus basés sur la physique (PBR), nous avons affiné la rugosité et les propriétés métalliques grâce à des textures de masque. Ces dernières nous ont permis de créer des textures de tissu très réalistes ainsi que des interactions détaillées entre les matériaux. Ces fonctionnalités ont grandement amélioré la façon dont la lumière interagit avec différentes surfaces. Ainsi, les vêtements et les armures paraissent plus réalistes.

En ce qui concerne le rendu de la peau, nous avons appliqué le modèle de shader Diffusion sous la surface. En ajustant les paramètres de profil de sous-surface, nous avons réussi à créer une translucidité et une profondeur naturelle, qui rend la peau plus réaliste même dans les environnements sur appareils mobiles.

L'éclairage global de Lumen a joué un rôle majeur dans l'amélioration des lumières et des reflets : il a renforcé le réalisme des interactions de la lumière et la profondeur des ombres. Cet aspect s'est ajouté au réalisme tridimensionnel des personnages. Ainsi, ils semblent naturellement intégrés à l'univers du jeu, ce qui renforce le sentiment d'immersion du joueur.

En utilisant ces fonctionnalités avancées de l'UE5, nous avons réussi à recréer fidèlement des personnages emblématiques, en offrant une expérience très réaliste et immersive sur toutes les plateformes.





Game of Thrones: Kingsroad a été développé pour les PC et appareils mobiles. Avez-vous utilisé des outils ou fonctionnalités en particulier de l'UE5 pour optimiser le jeu sur les différentes plateformes ?

Hyun-il Jang : Assurer une expérience fluide et optimisée à la fois sur PC et sur appareils mobiles fait partie des objectifs stratégiques clés de Game of Thrones: Kingsroad. Pour l'atteindre, l'UE5 propose un ensemble d'outils idéal.

Pour conserver des graphismes de haute qualité en optimisant les performances, nous avons utilisé une large gamme de fonctionnalités d'optimisation de l'UE5. La fonctionnalité de prévisualisation mobile nous a permis de tester les performances sur les appareils mobiles directement dans l'Unreal Editor. Ainsi, le réalisme et les performances restent cohérents sur tous les appareils. De plus, les outils de profilage nous ont aidés à identifier les goulots d'étranglement de performances en temps réel, ce qui a permis une optimisation plus efficace.

Nous avons également utilisé les outils d'optimisation de ressources proposés par l'UE5 pour ajuster les textures, les modèles et les effets selon les capacités des plateformes. En effectuant une mise à l'échelle adaptée à chaque plateforme, nous avons réussi à modifier dynamiquement les paramètres graphiques pour que les performances restent fluides sur le plus de plateformes possible.

Afin d'améliorer les performances de l'UI et l'économie de batterie sur les appareils mobiles, nous avons optimisé l'Unreal Motion Graphics (UMG) pour créer des interactions plus réactives, qui consomment moins de batterie.

Par ailleurs, la prise en charge multiple des plateformes mobiles par l'UE5 nous a permis de répartir efficacement les charges de travail. Ainsi, le potentiel des performances sur les appareils mobiles modernes est entièrement exploité.

En utilisant les outils puissants de l'UE5, nous avons réussi à créer un jeu aux graphismes élevés et au gameplay fluide sur PC et sur appareils mobiles, qui offre aux joueurs une expérience optimale sur toutes les plateformes.



Comment avez-vous trouvé l'équilibre entre le développement sur PC et sur appareils mobiles concernant certains éléments, comme les menus de l'IU par exemple ?

Hyun-il Jang : Les menus de l'IU représentent un aspect crucial du développement de jeux multiplateformes, notamment lorsque l'on souhaite créer une expérience fluide sur PC comme sur appareils mobiles. Pour y parvenir, nous avons utilisé différentes fonctionnalités de l'UE5, notamment l'Unreal Motion Graphics (UMG).

L'UMG est un outil puissant, qui permet de créer des designs réactifs. Nous avons beaucoup utilisé les ancrages, les alignements et les options de mise à l'échelle pour nous assurer que les éléments de l'IU s'adaptent naturellement aux différentes tailles et résolutions d'écran. Dans certains cas, nous avons également créé des widgets d'IU spécifiques à chaque plateforme. Je pense par exemple aux interactions qui exigent l'utilisation de la souris sur PC et à celles qui nécessitent de toucher l'écran sur appareils mobiles.

Il fallait également prendre en compte la différence entre les commandes des plateformes. Pour jouer sur PC, il faut un clavier et une souris, tandis que sur appareils mobiles, il faut toucher l'écran. Cette différence nous a amenés à utiliser le système de commande de l'UE5 pour différencier les systèmes de contrôle, en nous assurant que tout reste fonctionnel sur chaque plateforme.

Enfin, nous nous sommes longuement attardés sur le design de l'expérience utilisateur (UX). Nous souhaitions créer une interface intuitive et accessible sur toutes les plateformes, et continuer à peaufiner notre IU par le biais de tests et d'améliorations itératives.





Certaines fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ont-elles marqué l'équipe en général pendant le développement ?

Hyun-il Jang : Sans World Partition, la création d'une version fluide de Westeros en monde ouvert se serait avérée très compliquée. Cette fonctionnalité nous a permis de contrôler efficacement un grand monde ouvert, en limitant les temps de chargement.

En divisant ce vaste paysage en petites cellules et en chargeant dynamiquement les sections nécessaires selon l'emplacement du joueur sur la carte, nous avons réussi à créer une expérience sans interruption.

De plus, World Partition a grandement amélioré l'efficacité de l'aspect collaboratif du projet, en permettant à plusieurs membres de l'équipe de travailler sur le même monde en même temps, sans créer de conflits.



Avez-vous trouvé certaines fonctionnalités particulièrement utiles pour créer un jeu mobile ?

Hyun-il Jang : Contrairement à la version sur PC qui prend en charge le rendu différé, les premières phases de développement sur appareils mobiles devaient reposer sur un rendu direct classique. À l'époque, le rendu différé n'était pas officiellement pris en charge par le moteur pour le développement sur appareils mobiles, et les limites qu'imposaient ce type de plateforme rendaient la mise en œuvre concrète compliquée.

À cause de cette différence, même en utilisant les mêmes objets et le même éclairage, le pipeline de rendu complet, y compris les matériaux, l'éclairage et le post-traitement, fonctionnait différemment, ce qui entraînait des différences visuelles notables entre les versions sur PC et appareils mobiles.

Pour résoudre ce problème, nous avons intégré des variables de remplacement pour les appareils mobiles aux paramètres de rendu de l'Unreal Engine et avons créé un chemin de rendu optimisé pour ce type de plateforme en utilisant les profils des appareils. Grâce à cette solution, nous avons pu préserver une cohérence visuelle optimale entre les versions sur PC et sur appareils mobiles.

En outre, grâce à la fonctionnalité de prévisualisation mobile de l'Unreal Engine, nous avons pu tester les environnements mobiles sans avoir besoin de versions complètes. Le mode Play in Editor (PIE) s'est également avéré très utile, puisqu'il nous a permis d'ajuster les paramètres de résolution d'écran et de zone de sécurité. Ainsi, ce mode a facilité l'optimisation du jeu sur différents appareils mobiles.

Cependant, puisque Half Float n'était pas pris en charge, la création d'un environnement de rendu mobile absolument identique est restée compliquée. Heureusement, la prise en charge de cette fonctionnalité va être ajoutée dans les prochaines mises à jour, que nous attendons avec impatience.



Quels sont vos meilleurs conseils pour les développeurs qui souhaitent tirer parti des flux de travail mobiles sur l'UE ?

Hyun-il Jang : Le plus important, c'est de prendre en compte l'optimisation des appareils mobiles dès les premières étapes du développement. L'UE5 propose une grande variété d'outils puissants, mais il faut toujours garder les performances des appareils mobiles en tête lorsqu'on les utilise.

Pour cela, l'utilisation régulière des outils de profilage et de prévisualisation mobile est essentielle. Ils permettent de surveiller et d'améliorer les performances au fil du projet. Ces outils aident à identifier rapidement les goulots d'étranglement, ce qui permet une optimisation proactive tout au long du développement.

L'optimisation des ressources est également très importante. Réduire la taille des textures en les compressant, générer des niveaux de détail et optimiser les maillages permet de limiter le chargement des ressources et de conserver le réalisme des graphismes.

Par ailleurs, l'optimisation de l'UMG joue un rôle crucial dans les performances de l'IU. Épurer la disposition des widgets et supprimer les éléments superflus permet d'améliorer la réactivité et de réduire la surcharge des performances.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Où peut-on en apprendre plus sur Game of Thrones: Kingsroad ?

Hyun-il Jang : Pour en savoir plus, consultez notre site web officiel. Nous publions également des annonces et du contenu sur YouTube, Discord, Facebook, X et Instagram. Nous révélons des informations sur le jeu au compte-gouttes ; les joueurs peuvent s'attendre à du contenu encore plus excitant prochainement. Merci pour votre soutien !