Compiler Unreal Engine 5.1 ARM pour Mac Apple Silicon M1 / M2

Unreal Engine pour les utilisateurs Mac, tips, version X86 ou ARM, Compilation, Apple silicone M1 et M2
Avatar de l’utilisateur
Bender
Site Admin
Messages : 372
Inscription : 15 sept. 2022, 13:14





Voici comment compiler Unreal Engine 5.1.0 en version ARM optimisée pour les Mac Apple Silicon (Mac M1 et M2).

Malgré les promesses d'Epic concernant la sortie d'une version 5.1.0 pour Mac ARM, il vous faudra toujours passer par la compilation de l'application pour pouvoir en bénéficier.

Ne vous inquiétez pas le processus est relativement simple et vaut vraiment le coup en termes de performances.

Assurez vous au préalable d'avoir la dernière version de Xcode (14.1 pour ma part), Mac OS Monterey ou Ventura et d'avoir environ 150 de Go dispo sur votre SSD.



Tutorial pour compiler Unreal Engine 5.1.0 pour Apple silicon

1 - Installez la dernière version de Xcode
https://itunes.apple.com/us/app/xcode/id497799835



2 - Ouvrez un compte sur Github
https://github.com/



3 - Connectez-vous à votre compte Epic Games sur https://Unrealengine.com et rendez-vous sur votre Dashboard





4 - Liez votre compte Unreal à votre compte Git en cliquant sur Account puis connect Github





5 - Acceptez l'invitation reçu par email puis rendez-vous sur :
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine



6 - Téléchargez le zip de la dernière version disponible (environ 550mo)
UnrealBot 5.1.0 release



7 - Ouvrez le Terminal et lancer la commande suivante pour désactiver Gatekeeper

Code : Tout sélectionner

sudo spctl --master-disable




8 - De-zippez le fichier et lancez le fichier de commande "Setup.command"
Une fenêtre de terminal va s'ouvrir, laisser le code s'executer, le téléchargement est maintenant en cours (environ 20Go)





9 - Dans le même dossier lancer le fichier de commande "GenerateProjectFiles.command"
Une fenêtre de terminal va s'ouvrir, laisser le code s'executer jusqu'à "operation terminée"



10 - Charger le projet dans Xcode en lançant le fichier "UE5.xcworkspace"





11 - Dans la barre de titre sélectionnez "ShaderCompileWorker" pour "My Mac" (et pas "My Mac Rosetta")





12 - Dans le menu sélectionnez "Product > Build"
La compilation devrait prendre quelques minutes selon votre machine





13 - Quand Xcode a fini, recommencez l'opération en sélectionnant cette fois UE5 dans la barre de titre, toujours pour My Mac





14 - Dans le menu sélectionnez "Product > Build"
La compilation peut prendre quelques heures selon votre machine (environ 1 heure sur un MBP Max, 3 heure sur un MBA)





15 - Après la compilation sélectionnez "Product > Run" dans le menu pour lancer l'Editeur
Le premier lancement est un peu long





Resultat





16 - Votre application est prête a être utilisée, elle se situe dans UnrealEngine_release/engine/binaries/Mac/UnrealEditor.app





17 - Vous pouvez rétablir Gatekeeper en ouvrant le Terminal et lancer la commande

Code : Tout sélectionner

sudo spctl --master-enable




Voilà votre Application Unreal Engine 5.1 ARM est prête, vous pouvez déplacer votre dossier compilé si vous voulez faire de la place sur votre disque.



L'application devra être lancée depuis UnrealEngine_release/engine/binaries/Mac/UnrealEditor.app , vous pouvez la mettre directement dans le Dock ;)

Notez que l'application n'apparait pas dans le Launcher, et que vos projet 5.1 ARM auront la vignette version "autre".

N'hésitez pas à nous donner vos retours en terme de performance / fps / compilation des shaders !

Enjoy !



Avatar de l’utilisateur
Bender
Site Admin
Messages : 372
Inscription : 15 sept. 2022, 13:14

Pour ceux qui rencontrent une erreur lors de la compilation de UE5 (apparement avec Mac OS Ventura - A confirmer) : “Command ExternalBuildToolExecution failed with a nonzero exit code” > Build failed





1 - Supprimer UE5.xcworkspace

2 - Copier dans la version UE 5.1.0 officielle du launcher, le fichier "EpicWebHelper.app" situé dans UE5.1/engine/binaries/Mac/EpicWebHelper.app

3 - Coller le fichier "EpicWebHelper.app" dans votre dossier de compilation dans UnrealEngine_release/engine/binaries/Mac/

4 - Relancer generateprojectfiles.commande

5 - Relancer UE5.xcworkspace et le processus de Build

Ca devrait fonctionner maintenant ;)
Avatar de l’utilisateur
Bender
Site Admin
Messages : 372
Inscription : 15 sept. 2022, 13:14

Pour ceux qui voudraient un support vidéo, le tutorial ci-dessous est un peu vieux mais la procedure est relativement similaire ( attention ne pas sélectionner My Mac Rosetta hein )






Avatar de l’utilisateur
Poppy
Messages : 200
Inscription : 17 sept. 2022, 16:17

Beau boulot 8-)
Avatar de l’utilisateur
Xcode
Messages : 19
Inscription : 07 nov. 2022, 10:24

Top j'essaye ça ce we :ugeek:
Avatar de l’utilisateur
Bender
Site Admin
Messages : 372
Inscription : 15 sept. 2022, 13:14

Rapidement je vous donne mes premières impressions avec Unreal Engine 5.1 ARM.

La bonne nouvelle c’est que l’ouverture des projets et la compilation des shaders est vraiment bien plus rapide. Peut-être même plus rapide que la 4.27. Il faut dire qu’avec la 5.0.x et la 5.1 release c’était à s’ouvrir les veines…

Il y a une petite amélioration des FPS mais pas énorme comparé à la 5.1 Intel. Dans l’ensemble les FPS sont toujours inférieure d’environ 20% par rapport à la 4.27.

Sinon quelques plantages à l’ouverture de projet, des problèmes de lumière et d’ombres sur certains éléments notamment du foliage.

Le preview rendering level est desactivé par défaut, son activation provoque un plantage.

Bref il y a du mieux mais c’est pas encore ça.
Avatar de l’utilisateur
Elon
Messages : 245
Inscription : 21 oct. 2022, 12:43

Vu le nombre de Mac user sur les threads officiels c'est étonnant qu'il se bouge pas plus chez Epic
Avatar de l’utilisateur
Bender
Site Admin
Messages : 372
Inscription : 15 sept. 2022, 13:14

Toi t'as vu mon message ;)
Avatar de l’utilisateur
Elon
Messages : 245
Inscription : 21 oct. 2022, 12:43

Oui :lol:
Avatar de l’utilisateur
Xcode
Messages : 19
Inscription : 07 nov. 2022, 10:24

Ca marche au poil ! Merci Bender !!

Sinon les projets apparaissent en "Autre" dans le launcher, c'est assez pénible surtout que même les projets en 5.1 sont dupliqués

Vivement la version finale !!

Sinon vous savez si la nouvelle version 5.2 sur le Git est compatible ARM ?
Répondre