Valley Of The Ancient - UE5
Publié : 06 oct. 2022, 18:43
Epic Game vient de publier un premier aperçu d'Unreal Engine 5. L'un des objectifs pour cette nouvelle génération est d'atteindre un photoréalisme comparable à celui des images de synthèse de films et de la vie réelle, et de le mettre à la portée des équipes de développement de toutes tailles grâce à des outils et des bibliothèques de contenu hautement productifs.
Présentation de "Lumen in the Land of Nanite", une démo en temps réel diffusée en direct sur PlayStation 5 :
Nanite
La géométrie virtualisée Nanite des micropolygones permet aux artistes de créer autant de détails géométriques que l'œil peut en voir. Grâce à la géométrie virtualisée de Nanite, il est possible d'importer directement dans Unreal Engine des œuvres sources de qualité cinématographique comprenant des centaines de millions ou des milliards de polygones, qu'il s'agisse de sculptures ZBrush, de scans de photogrammétrie ou de données CAO, et tout fonctionne. La géométrie nanite est diffusée et mise à l'échelle en temps réel, ce qui signifie qu'il n'y a plus de budget pour le nombre de polygones, la mémoire des polygones ou le nombre de dessins, qu'il n'est pas nécessaire d'intégrer les détails aux cartes normales ou de créer manuellement les LOD, et qu'il n'y a aucune perte de qualité.
Lumen
Lumen est une solution d'éclairage global entièrement dynamique qui réagit immédiatement aux changements de scène et de lumière. Le système rend l'inter-réflexion diffuse avec des rebonds infinis et des réflexions spéculaires indirectes dans des environnements immenses et détaillés, à des échelles allant du kilomètre au millimètre. Les artistes et les concepteurs peuvent créer des scènes plus dynamiques à l'aide de Lumen, par exemple en modifiant l'angle du soleil en fonction de l'heure de la journée, en allumant une lampe de poche ou en faisant un trou dans le plafond, et l'éclairage indirect s'adaptera en conséquence. Avec Lumen, il n'est plus nécessaire d'attendre la fin de la cuisson des lightmaps et de créer les UV des lightmaps - un gain de temps considérable lorsqu'un artiste peut déplacer une lumière dans l'Unreal Editor et que l'éclairage est le même que lorsque le jeu est exécuté sur console.
De nombreuses équipes et technologies ont été réunies pour permettre ce saut de qualité. Pour créer de grandes scènes avec la technologie de géométrie Nanite, l'équipe a fait un usage intensif de la bibliothèque Megascans de Quixel, qui fournit des objets de qualité cinématographique jusqu'à des centaines de millions de polygones. Pour prendre en charge des scènes beaucoup plus grandes et détaillées que celles des générations précédentes, la PlayStation 5 offre une augmentation considérable de la bande passante de stockage.
La démo présente également les systèmes existants du moteur, tels que la physique et la destruction de Chaos, Niagara VFX, la réverbération à convolution et le rendu ambisonique.