Interview de Tim Sweeney et Saxs Persson sur Unreal Engine 5 et UEFN
Publié : 31 mars 2023, 02:33
Tim Sweeney n'est pas fan de ce que la blockchain a fait au développement de jeux. Le PDG d'Epic déplore "toute une génération" d'informaticiens qui se concentrent sur des technologies telles que les crypto-monnaies, ce qui, selon lui, a un impact sur la technologie de base nécessaire pour créer des expériences de jeu vraiment révolutionnaires
"Il y a eu beaucoup de négligence, car tout le monde s'en va... il nous manque une génération d'informaticiens qui aurait traditionnellement fait avancer cet ensemble", explique Sweeney. "Nous essayons donc de combler les lacunes en constituant l'équipe de recherche dont nous disposons ici. Je pense qu'il y a de nouveaux genres de jeux qui émergeront des technologies qui sont en train d'être construites en ce moment même".
Saxs Persson, responsable de l'écosystème de Fortnite chez Epic, partage cet avis.
"Je pense que ce n'est pas évident parce que ce n'est pas comme la chose que vous mettez à l'écran en ce moment, mais la plupart... tous les moteurs de jeu vraiment... les moteurs de jeu commerciaux, leur architecture est la même depuis, je ne sais pas, 20, 30 ans", dit-il. "Rien n'a vraiment changé. Il faut que cela change, sinon vous ne faites qu'essayer d'extraire plus de sang de cette pierre. Le modèle de programmation fondamental doit changer pour aller au-delà de ce que la bataille royale peut vraiment faire."
Le duo sort tout juste de la présentation State of Unreal d'Epic, qui a vu l'entreprise dévoiler la semaine dernière Unreal Engine 5.2 tout en déployant de nouveaux outils de création et un partage des revenus pour les joueurs de Fortnite.
Lors d'une interview accordée à IGN dans le cadre de la Game Developers Conference [GDC], ils ont évoqué le potentiel de l'ensemble d'outils Unreal Editor for Fortnite [UEFN], qu'ils comparent à une évolution de la scène du modding, qui a donné naissance à une multitude de nouveaux genres au fil des ans. Ils ont également réfléchi à l'état de la technologie des jeux en 2023, qui est fortement influencée par l'Unreal Engine d'Epic.
Regarder vers l'avenir
Tous deux se projettent dans l'avenir, comme ils le font si souvent, Sweeney évoquant régulièrement le concept de métavers - un terme qui a tendance à servir de punchline dans les cercles de jeu, mais qui prend tout son sens lorsqu'il est associé à l'écosystème florissant de Fortnite. Les derniers développements d'Epic, qui donnent plus de pouvoir aux créateurs de Fortnite tout en leur donnant une part des revenus, visent à concrétiser le sentiment commun selon lequel la bataille royale d'Epic est le véritable métavers, bien que Persson se garde de l'appeler "plateforme".
"Ce n'est pas une plateforme technologique ; c'est un endroit où les gens vont pour se divertir et nous devons les divertir, de plus en plus. C'est là le défi : comment trouver un moyen pour les personnes qui ne s'intéressent pas aux jeux de tir ? Ils devraient être les bienvenus aussi... Le vrai défi pour nous, dans la maturation de Fortnite, est de comprendre que nous sommes beaucoup plus larges que le jeu de tir du premier jour qui a été lancé", dit Persson.
Epic a récemment annoncé un nouveau plan de partage des revenus, réservant 40 % des revenus nets du jeu aux créateurs. Les paiements sont basés sur l'engagement global avec les îles personnalisées et autres créations. Il s'agit d'un changement majeur qui vise à pousser Fortnite au-delà des limites du genre battle royale.
Mais alors qu'Epic cherche à développer l'écosystème de Fortnite, les fans sont de plus en plus nostalgiques de la bataille royale originale. Lorsque les outils UEFN sont devenus disponibles, les joueurs se sont immédiatement empressés de refaire la bataille royale originale de Fortnite telle qu'elle existait en 2018. Interrogé sur sa réaction à ce développement, Sweeney a déclaré "nous en avons aussi la nostalgie", mais que pour lui, cela "a immédiatement mis en lumière un sujet sur la propriété intellectuelle."
"Vous ne pouvez pas simplement refaire une carte Call of Duty. Nous nous sommes penchés sur ce qui se passait avec la carte du chapitre un de Fortnite, et nous avons décidé que c'était une chose vraiment cool à faire parce que c'était pour Fortnite, alors nous avons donné la permission de le faire sur une base non monétisée. Mais je pense que les vraies innovations ici doivent être une nouvelle œuvre originale, n'est-ce pas ? a déclaré Sweeney. "Parce que certaines de ces choses... Les œuvres nostalgiques sont intéressantes, mais la plupart du temps, il s'agira d'œuvres d'autres personnes, qui ne donneront probablement pas leur autorisation. Nous exhortons donc tout le monde à réfléchir à ce que nous pouvons faire pour créer de nouveaux genres ou jeux et des choses vraiment très originales"
Persson a ajouté que "la nostalgie est souvent la première chose qui vient à l'esprit des gens lorsque vous obtenez des capacités", mais qu'Epic "veut que les gens créent leurs propres [histoires et personnages]".
Ce qu'ils veulent vraiment, c'est quelque chose comme ce qui s'est passé avec Defense of the Ancients, mieux connu sous le nom de DOTA, qui a été popularisé par la scène de l'éditeur de cartes de Warcraft 3, ou PlayerUnknown's Battleground [PUBG], qui est né d'Arma 3. En fait, M. Sweeney affirme avoir récemment rencontré le créateur de PUBG, Brendan Greene, à la GDC, à qui il attribue le mérite d'avoir "vraiment revigoré les jeux de tir".
Le problème, selon Sweeney, était que les développeurs de cartes sur des plateformes comme Warcraft 3 ne pouvaient pas facilement tirer profit de leurs créations, ce qui les a poussés à créer des jeux autonomes ailleurs. C'est un problème que le système de partage des revenus de Fortnite, récemment mis à jour, devrait résoudre, selon lui.
"La chose tragique qui s'est produite là-bas, c'est que pour réussir à leur échelle, ils ont dû abandonner leur propre écosystème et en construire un nouveau. C'est un échec que nous ne voulons pas avoir dans notre système. Nous aimerions pouvoir développer Fortnite et les opportunités financières pour tous les créateurs, au point que si vous créez un jeu vraiment réussi, vous n'ayez pas à partir et à le construire en tant que jeu autonome dans Unreal Engine", explique Sweeney. "Maintenant, vous pourrez le faire, et nous vous aiderons à le faire si c'est ce que vous voulez. Nous voulons vraiment vous donner les meilleures chances de rester dans le jeu alors que nous construisons ensemble le métavers ouvert".
Sous-estimer l'opportunité
Par ailleurs, M. Sweeney se dit intéressé par d'autres avancées dans le domaine du procéduralisme, qualifiant les implications de "vraiment géniales". Il est également impressionné par la croissance des places de marché de contenu, qui permettent aux développeurs de jeux d'obtenir plus facilement des ressources génériques qui leur font gagner du temps. Mais il reste encore beaucoup d'améliorations à apporter, dit-il.
"Je pense que les gens sous-estiment les possibilités d'amélioration de la programmation, de la technologie des langages et de la pile de programmation pour améliorer l'état du développement des jeux. Fortnite Battle Royale compte 100 joueurs parce que nous ne pouvons pas en supporter davantage. C'est le nombre de joueurs que nous pouvons faire tenir sur un seul serveur, un seul étage, une seule machine", explique M. Sweeney. "Nous ne disposons pas des technologies nécessaires pour passer à un grand nombre de cœurs ou à un centre de données central. Personne n'a encore construit de technologie permettant de le faire sans perte de qualité dans le modèle de programmation. Je pense qu'il y a beaucoup d'améliorations à apporter au niveau des sciences informatiques de base".
Avec la sortie d'Unreal Engine 5.2, Sweeney espère toutefois que les développeurs "se jetteront directement" sur les nouveaux outils.
"J'ai commencé à l'utiliser ce mois-ci, et bien sûr les pipelines... construire un jeu du calibre de ceux qui utilisent ce type d'outils est généralement assez long. Mais je pense que les gens peuvent immédiatement utiliser les systèmes procéduraux, les capacités de l'animateur MetaHuman et toutes ces choses, et elles sont toutes conçues pour supprimer les flux existants que les développeurs utilisent déjà, les rendre plus productifs et de meilleure qualité. Je pense que l'impact le plus important sera l'amélioration de la qualité sans augmentation des coûts ou du temps de développement", déclare Sweeney.
M. Persson affirme que les développeurs l'ont déjà contacté pour lui faire part des possibilités offertes par cette technologie.
La première démo que nous avons faite avec Rivian R1T... deux développeurs indépendants que je connais et qui se trouvaient dans le public m'ont envoyé un texto, et l'un d'eux m'a dit : "C'est le flux de travail qui va nous permettre de faire le jeu que nous voulons". Prendre des zones personnalisées, mais les transformer en assemblages procéduraux.
"Le second a fait un commentaire sur MetaHuman et sur le fait que c'est ce qui leur manquait pour débloquer la dernière partie de la création d'une gamme de PNJ, et pas seulement d'un PNJ qu'ils pouvaient se permettre. Je pense que c'est là toute la beauté de la chose. Beaucoup de ces outils s'appuient sur des flux de travail qui existent déjà. Ils les rendent simplement plus productifs.
C'est en fin de compte l'un des plus grands thèmes de l'industrie du jeu actuellement : rationaliser le développement des jeux de manière à rendre les projets actuels de plus en plus ambitieux plus réalisables. Sinon, les équipes de développement de jeux seront obligées de continuer à se développer d'une manière qui n'est pas viable.
En attendant, les développeurs de jeux AAA s'efforcent toujours de percer les secrets de l'Unreal Engine 5. Bien que plusieurs jeux Unreal Engine 5 soient actuellement en cours de développement, et que d'autres se tournent vers cette technologie, celle-ci n'a pas encore été adoptée par le plus grand nombre.
Il devrait s'imposer plus tard dans l'année, avec S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl et Ark 2 parmi les jeux qui utiliseront la technologie d'Epic. Pour l'instant, Epic tentera de réaliser ses rêves d'avenir ailleurs, avec son nouvel écosystème Fortnite comme point de départ.
Source : https://www.ign.com/articles/interview-tim-sweeney-and-sax-persson-epic-games-unreal-engine-5
"Il y a eu beaucoup de négligence, car tout le monde s'en va... il nous manque une génération d'informaticiens qui aurait traditionnellement fait avancer cet ensemble", explique Sweeney. "Nous essayons donc de combler les lacunes en constituant l'équipe de recherche dont nous disposons ici. Je pense qu'il y a de nouveaux genres de jeux qui émergeront des technologies qui sont en train d'être construites en ce moment même".
Saxs Persson, responsable de l'écosystème de Fortnite chez Epic, partage cet avis.
"Je pense que ce n'est pas évident parce que ce n'est pas comme la chose que vous mettez à l'écran en ce moment, mais la plupart... tous les moteurs de jeu vraiment... les moteurs de jeu commerciaux, leur architecture est la même depuis, je ne sais pas, 20, 30 ans", dit-il. "Rien n'a vraiment changé. Il faut que cela change, sinon vous ne faites qu'essayer d'extraire plus de sang de cette pierre. Le modèle de programmation fondamental doit changer pour aller au-delà de ce que la bataille royale peut vraiment faire."
Le duo sort tout juste de la présentation State of Unreal d'Epic, qui a vu l'entreprise dévoiler la semaine dernière Unreal Engine 5.2 tout en déployant de nouveaux outils de création et un partage des revenus pour les joueurs de Fortnite.
Lors d'une interview accordée à IGN dans le cadre de la Game Developers Conference [GDC], ils ont évoqué le potentiel de l'ensemble d'outils Unreal Editor for Fortnite [UEFN], qu'ils comparent à une évolution de la scène du modding, qui a donné naissance à une multitude de nouveaux genres au fil des ans. Ils ont également réfléchi à l'état de la technologie des jeux en 2023, qui est fortement influencée par l'Unreal Engine d'Epic.
Regarder vers l'avenir
Tous deux se projettent dans l'avenir, comme ils le font si souvent, Sweeney évoquant régulièrement le concept de métavers - un terme qui a tendance à servir de punchline dans les cercles de jeu, mais qui prend tout son sens lorsqu'il est associé à l'écosystème florissant de Fortnite. Les derniers développements d'Epic, qui donnent plus de pouvoir aux créateurs de Fortnite tout en leur donnant une part des revenus, visent à concrétiser le sentiment commun selon lequel la bataille royale d'Epic est le véritable métavers, bien que Persson se garde de l'appeler "plateforme".
"Ce n'est pas une plateforme technologique ; c'est un endroit où les gens vont pour se divertir et nous devons les divertir, de plus en plus. C'est là le défi : comment trouver un moyen pour les personnes qui ne s'intéressent pas aux jeux de tir ? Ils devraient être les bienvenus aussi... Le vrai défi pour nous, dans la maturation de Fortnite, est de comprendre que nous sommes beaucoup plus larges que le jeu de tir du premier jour qui a été lancé", dit Persson.
Epic a récemment annoncé un nouveau plan de partage des revenus, réservant 40 % des revenus nets du jeu aux créateurs. Les paiements sont basés sur l'engagement global avec les îles personnalisées et autres créations. Il s'agit d'un changement majeur qui vise à pousser Fortnite au-delà des limites du genre battle royale.
Mais alors qu'Epic cherche à développer l'écosystème de Fortnite, les fans sont de plus en plus nostalgiques de la bataille royale originale. Lorsque les outils UEFN sont devenus disponibles, les joueurs se sont immédiatement empressés de refaire la bataille royale originale de Fortnite telle qu'elle existait en 2018. Interrogé sur sa réaction à ce développement, Sweeney a déclaré "nous en avons aussi la nostalgie", mais que pour lui, cela "a immédiatement mis en lumière un sujet sur la propriété intellectuelle."
"Vous ne pouvez pas simplement refaire une carte Call of Duty. Nous nous sommes penchés sur ce qui se passait avec la carte du chapitre un de Fortnite, et nous avons décidé que c'était une chose vraiment cool à faire parce que c'était pour Fortnite, alors nous avons donné la permission de le faire sur une base non monétisée. Mais je pense que les vraies innovations ici doivent être une nouvelle œuvre originale, n'est-ce pas ? a déclaré Sweeney. "Parce que certaines de ces choses... Les œuvres nostalgiques sont intéressantes, mais la plupart du temps, il s'agira d'œuvres d'autres personnes, qui ne donneront probablement pas leur autorisation. Nous exhortons donc tout le monde à réfléchir à ce que nous pouvons faire pour créer de nouveaux genres ou jeux et des choses vraiment très originales"
Persson a ajouté que "la nostalgie est souvent la première chose qui vient à l'esprit des gens lorsque vous obtenez des capacités", mais qu'Epic "veut que les gens créent leurs propres [histoires et personnages]".
Ce qu'ils veulent vraiment, c'est quelque chose comme ce qui s'est passé avec Defense of the Ancients, mieux connu sous le nom de DOTA, qui a été popularisé par la scène de l'éditeur de cartes de Warcraft 3, ou PlayerUnknown's Battleground [PUBG], qui est né d'Arma 3. En fait, M. Sweeney affirme avoir récemment rencontré le créateur de PUBG, Brendan Greene, à la GDC, à qui il attribue le mérite d'avoir "vraiment revigoré les jeux de tir".
Le problème, selon Sweeney, était que les développeurs de cartes sur des plateformes comme Warcraft 3 ne pouvaient pas facilement tirer profit de leurs créations, ce qui les a poussés à créer des jeux autonomes ailleurs. C'est un problème que le système de partage des revenus de Fortnite, récemment mis à jour, devrait résoudre, selon lui.
"La chose tragique qui s'est produite là-bas, c'est que pour réussir à leur échelle, ils ont dû abandonner leur propre écosystème et en construire un nouveau. C'est un échec que nous ne voulons pas avoir dans notre système. Nous aimerions pouvoir développer Fortnite et les opportunités financières pour tous les créateurs, au point que si vous créez un jeu vraiment réussi, vous n'ayez pas à partir et à le construire en tant que jeu autonome dans Unreal Engine", explique Sweeney. "Maintenant, vous pourrez le faire, et nous vous aiderons à le faire si c'est ce que vous voulez. Nous voulons vraiment vous donner les meilleures chances de rester dans le jeu alors que nous construisons ensemble le métavers ouvert".
Sous-estimer l'opportunité
Par ailleurs, M. Sweeney se dit intéressé par d'autres avancées dans le domaine du procéduralisme, qualifiant les implications de "vraiment géniales". Il est également impressionné par la croissance des places de marché de contenu, qui permettent aux développeurs de jeux d'obtenir plus facilement des ressources génériques qui leur font gagner du temps. Mais il reste encore beaucoup d'améliorations à apporter, dit-il.
"Je pense que les gens sous-estiment les possibilités d'amélioration de la programmation, de la technologie des langages et de la pile de programmation pour améliorer l'état du développement des jeux. Fortnite Battle Royale compte 100 joueurs parce que nous ne pouvons pas en supporter davantage. C'est le nombre de joueurs que nous pouvons faire tenir sur un seul serveur, un seul étage, une seule machine", explique M. Sweeney. "Nous ne disposons pas des technologies nécessaires pour passer à un grand nombre de cœurs ou à un centre de données central. Personne n'a encore construit de technologie permettant de le faire sans perte de qualité dans le modèle de programmation. Je pense qu'il y a beaucoup d'améliorations à apporter au niveau des sciences informatiques de base".
Avec la sortie d'Unreal Engine 5.2, Sweeney espère toutefois que les développeurs "se jetteront directement" sur les nouveaux outils.
"J'ai commencé à l'utiliser ce mois-ci, et bien sûr les pipelines... construire un jeu du calibre de ceux qui utilisent ce type d'outils est généralement assez long. Mais je pense que les gens peuvent immédiatement utiliser les systèmes procéduraux, les capacités de l'animateur MetaHuman et toutes ces choses, et elles sont toutes conçues pour supprimer les flux existants que les développeurs utilisent déjà, les rendre plus productifs et de meilleure qualité. Je pense que l'impact le plus important sera l'amélioration de la qualité sans augmentation des coûts ou du temps de développement", déclare Sweeney.
M. Persson affirme que les développeurs l'ont déjà contacté pour lui faire part des possibilités offertes par cette technologie.
La première démo que nous avons faite avec Rivian R1T... deux développeurs indépendants que je connais et qui se trouvaient dans le public m'ont envoyé un texto, et l'un d'eux m'a dit : "C'est le flux de travail qui va nous permettre de faire le jeu que nous voulons". Prendre des zones personnalisées, mais les transformer en assemblages procéduraux.
"Le second a fait un commentaire sur MetaHuman et sur le fait que c'est ce qui leur manquait pour débloquer la dernière partie de la création d'une gamme de PNJ, et pas seulement d'un PNJ qu'ils pouvaient se permettre. Je pense que c'est là toute la beauté de la chose. Beaucoup de ces outils s'appuient sur des flux de travail qui existent déjà. Ils les rendent simplement plus productifs.
C'est en fin de compte l'un des plus grands thèmes de l'industrie du jeu actuellement : rationaliser le développement des jeux de manière à rendre les projets actuels de plus en plus ambitieux plus réalisables. Sinon, les équipes de développement de jeux seront obligées de continuer à se développer d'une manière qui n'est pas viable.
En attendant, les développeurs de jeux AAA s'efforcent toujours de percer les secrets de l'Unreal Engine 5. Bien que plusieurs jeux Unreal Engine 5 soient actuellement en cours de développement, et que d'autres se tournent vers cette technologie, celle-ci n'a pas encore été adoptée par le plus grand nombre.
Il devrait s'imposer plus tard dans l'année, avec S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl et Ark 2 parmi les jeux qui utiliseront la technologie d'Epic. Pour l'instant, Epic tentera de réaliser ses rêves d'avenir ailleurs, avec son nouvel écosystème Fortnite comme point de départ.
Source : https://www.ign.com/articles/interview-tim-sweeney-and-sax-persson-epic-games-unreal-engine-5