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Strayed Lights, la nouvelle pépite d'Embers créée avec Unreal Engine

Publié : 03 nov. 2023, 19:27
par Bender




Créé par une équipe de neuf personnes, Strayed Lights nous plonge dans le monde coloré et radieux d'une nouvelle flamme qui affronte ses démons intérieurs dans l'espoir de restaurer sa lumière.

Il s'agit d'un récit évocateur raconté sans la moindre parole et empreint de combats chatoyants ; des combats qui s'appuient davantage sur les parades et ripostes que sur les attaques frontales. Dans son évaluation du jeu, Noisy Pixel écrit : "Strayed Lights est exceptionnel pour un premier jeu. J'ai hâte de voir ce qu'Embers nous réserve pour l'avenir."

Derrière la conception intelligente et l'esthétique éthérée du jeu se trouve une équipe soudée qui a défini très tôt et clairement l'objectif du titre ainsi que sa trajectoire, aidée par une subvention Epic MegaGrants et l'Unreal Engine.

Nous avons rencontré le réalisateur du jeu et cofondateur d'Embers, Maxime Philipp, qui nous a expliqué comment le jeu et l'équipe ont vu le jour, comment un si petit studio a pu produire un titre aussi ambitieux et quels conseils il donnerait à des indépendants souhaitant créer un jeu en haute-fidélité avec une forte personnalité visuelle.







Une bonne partie de l'équipe d'Embers semble issue du développeur de jeux mobiles Voodoo.Io. Comment cela se fait-il et pourquoi avoir décidé de fonder un nouveau studio de jeux vidéo ?

Les quatre fondateurs d'Embers ont toujours été passionnés de jeux vidéo. Certains d'entre nous développaient déjà des jeux en tant qu'indépendants avant de rejoindre Voodoo et d'autres le faisaient en amateurs sur leur temps libre.

Damien, le PDG d'Embers, avait fondé Voodoo quelques années plus tôt avec deux autres personnes. C'est là que nous nous sommes tous rencontrés, quand l'entreprise n'était encore qu'une petite start-up. Pendant plusieurs années, nous avons développé ensemble des jeux mobiles. Puis la société a grandi jusqu'à compter 200 employés. Nous avons alors senti que le moment était venu pour nous de voler de nos propres ailes, de créer des jeux qui nous parlaient davantage en tant que joueurs, au sein d'une entreprise à l'échelle humaine.

C'est ainsi que nous avons fondé Embers, avec pour objectif de constituer une petite équipe de passionnés et de créer des jeux mémorables, qui véhiculent un message, comme des œuvres d'art.

Quelle était l'idée initiale de Strayed Lights et comment vous est-elle venue ?

L'idée de Strayed Lights est née de deux volontés :
En matière de gameplay, nous voulions créer un jeu qui soit satisfaisant, innovant, mais familier et pas trop difficile à appréhender. Nous avons pensé à des jeux que nous trouvions plaisants à jouer et avons imaginé des façons d'en dériver de nouveaux systèmes. Nous avons rapidement créé un prototype reposant sur la parade et une mécanique de changement de couleur que nous avons conservée dans la version finale du titre.
Au niveau de l'histoire et du message, nous voulions raconter quelque chose qui parlerait aux joueurs et qui laisserait de la place à l'interprétation en ne fournissant que les pièces principales du puzzle. Entre ça et le gameplay que nous développions, nous avons rapidement pensé à un jeu qui serait une ode à la résistance, qui traiterait des défis que l'on doit relever tout au long de sa vie. C'est comme ça que nous avons commencé l'écriture du scénario et la création des personnages de Strayed Lights.





Quels autres jeux ou quelles œuvres ont inspiré l'esthétique et la réalisation de Strayed Lights ?

Pour l'ambiance générale, nous nous sommes inspirés de jeux comme Journey et Shadow of the Colossus. On y trouve ce côté mystérieux et ce parti pris esthétique sobre qui nous plaît beaucoup.

En matière de gameplay, nous nous sommes inspirés de Sekiro pour la mécanique de parade et d'Ikaruga pour celle des correspondances de couleur. L'idée était de mêler les deux au sein d'un jeu d'aventure dans lequel on affronte ses ennemis en absorbant leurs attaques.

Pourquoi avez-vous choisi de créer un jeu sans dialogues ?

Comme je l'ai dit, nous aimons les jeux qui immergent le joueur dans un monde mystérieux qui ne livre pas ses secrets sur un plateau d'argent. Nous voulions créer un jeu qui livrerait au joueur les principales pièces du puzzle, mais le laisserait les assembler lui-même en se servant de son imagination pour deviner les morceaux manquants. Nous trouvions intéressant que le jeu s'appuie exclusivement sur l'immersion, l'animation et la musique pour raconter l'histoire et susciter les émotions globales à chaque étape du périple.

Quelles difficultés avez-vous rencontrées en voulant raconter une histoire sans dialogues et comment les avez-vous surmontées ?

Nous avons dû compter sur les autres outils à notre disposition pour nous assurer que le joueur comprendrait l'histoire du héros ainsi que les émotions incarnées par les boss. Cependant, nous ne voulions donner au joueur que les grandes lignes de l'histoire, puis le laisser interpréter le reste comme il le souhaite. Nous nous sommes donc servi de la musique, des animations du personnage, des cinématiques et de la narration environnementale pour retranscrire ces éléments d'information.

À un point du développement, nous avions des séquences narratives animées en peinture qui donnaient davantage d'informations, mais elles n'apportaient rien d'important et faisaient exploser les coûts de production, alors nous avons décidé de ne pas les garder.

Pour être sûrs que nous allions dans la bonne direction et pour savoir si nous devions revoir certains aspects, nous avons procédé à de nombreuses sessions de test tout au long du développement du jeu, pour chaque zone et chaque moment clé de l'histoire. Nous demandions aux joueurs ce qu'ils avaient compris et les émotions qu'ils avaient ressenties, puis nous adaptions ce qui devait l'être.





Qu'est-ce qui vous a poussés à utiliser l'Unreal Engine pour le premier jeu de votre nouveau studio ?

Nous avions précédemment travaillé avec Unity pour nos jeux mobiles, donc nous avions de l'expérience avec ce moteur. Cependant, pour Strayed Lights (et nos prochains jeux), nous avions besoin de créer des systèmes d'animation complexes, des effets visuels et des shaders utilisables non seulement par nos développeurs, mais aussi par notre équipe d'artistes. L'Unreal Engine est le meilleur moteur pour les projets comme les nôtres. Nous avons donc décidé de l'essayer et il a pour ainsi dire répondu à tous nos besoins. L'UE est également assez flexible pour permettre aux équipes de créer des outils sur mesure qui faciliteront leurs processus spécifiques.

Les visuels du jeu sont absolument incroyables, tant au sens purement graphique que dans leur aspect éthéré et unique. Pouvez-vous nous expliquer comment vous en êtes arrivés à cette esthétique et comment l'Unreal Engine vous a permis de la réaliser ?

Nous savions que le gameplay et la lisibilité des graphismes devaient prévaloir à l'écran, et nous avons pris pour référence des univers tels que ceux de Team ICO ou de Soul Reaver, qui affichent une forte personnalité avec un certain minimalisme. L'UE, quant à lui, a facilité la production des environnements en nous permettant de faire rapidement le blockout des décors en peignant des masses comme sur une toile, mais en dupliquant des ressources, tout en maintenant de bonnes performances.

Y a-t-il des éléments en particulier dans l'Unreal Engine qui vous ont aidés à concrétiser l'apparence du jeu ?

À mon sens, il y a principalement trois éléments de l'Unreal Engine qui nous ont aidés à conférer à Strayed Lights l'apparence que nous voulions :

- L'éditeur de matériau, qui nous a permis de créer les shaders complexes qui donnent aux personnages de Strayed Lights le style particulier qu'ils avaient dans les premiers dessins conceptuels.
- Le système de particules Niagara, que nous avons beaucoup utilisé sur les personnages eux-mêmes, les retours de gameplay et les actions principales du personnage pour les rendre plus pêchues.
- Le système d'animation Blueprint, qui nous a aidés à créer des graphiques d'animation complexes avec des enchaînements fluides, ce qui a rendu le gameplay lui-même fluide.

L'histoire semble faire la part belle à la gestion des émotions. Pourquoi en avoir fait le thème du jeu et comment avez-vous réussi à l'explorer à travers vos mécaniques de gameplay ?

Au début du développement, nous avons eu l'idée de créer une aventure qui refléterait les défis que l'on rencontre au cours de sa vie, avec des boss qui incarneraient les émotions que l'on ressent lors de ces phases.

Étant donné que l'histoire est racontée sans dialogues, il a fallu s'assurer que les joueurs ressentiraient ces émotions à travers d'autres supports : la musique, l'attitude et les animations du personnage, ainsi que les mécaniques de gameplay. Pour ces dernières, nous avons consacré plusieurs semaines et beaucoup d'efforts aux boss, c'est-à-dire au prototypage et aux tests. Au final, nous n'avons gardé que les plus fun et les plus pertinents.





Pourquoi avez-vous décidé de consacrer l'essentiel des mécaniques de combat du jeu à la défense plutôt qu'à l'attaque ?

Nous voulions dès le départ intégrer une mécanique de parade, car c'est quelque chose que nous trouvons très satisfaisant dans d'autres jeux. Le seul problème, c'est que dans beaucoup d'entre eux (surtout ceux similaires à Dark Souls) la mécanique est très poussée. Il est difficile non seulement de l'appréhender, mais aussi de la maîtriser. Dans Strayed Lights, nous voulions la rendre plus accessible, pour que même les joueurs occasionnels puissent apprécier sa fluidité lors des combats. Et c'est ce que nous avons fait.

Comme le joueur affronte des créatures bien plus grandes que lui, il était plus sensé pour nous qu'il absorbe la force de ses adversaires à travers des parades avant de la retourner contre eux, plutôt qu'il attaque leurs orteils avec ses petites mains jusqu'à les priver de leur dernier point de vie.

Avec neuf personnes, votre équipe est relativement réduite. Comment l'Unreal Engine vous a-t-il permis de jouer dans la cour des grands et de réaliser un titre aussi bien conçu ?

Dans une petite équipe, chacun doit être polyvalent et autonome. L'Unreal Engine nous a permis de nous dispenser du "service d'intégration". Les artistes ont pu intégrer leur travail eux-mêmes et tout ajuster comme bon leur semblait. Les programmeurs, eux, ont pu facilement intégrer leur logique par-dessus et faire en sorte que tout fonctionne très rapidement grâce aux outils fournis et à quelques autres outils créés sur mesure.





Quel effet a eu l'obtention de la subvention Epic MegaGrants sur le studio et le jeu ?

La subvention MegaGrants nous a permis de passer du temps sur notre outil d'ambiance ainsi que sur quelques outils d'animation. Dans Strayed Lights, chaque zone du jeu est assortie d'une palette de couleurs et d'une ambiance spécifiques que nous définissons avec des lumières colorées, le brouillard de hauteur exponentiel, les matériaux des objets, des activations/désactivations d'effets, etc. Nous avons conçu un système grâce auquel les artistes pouvaient créer leur ambiance, puis réaliser un "instantané" de cette ambiance qui sauvegardait toutes les propriétés des objets. Le système prenait ensuite ces instantanés pour les combiner de façon astucieuse et optimale.

Quelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 avez-vous hâte d'utiliser dans votre prochain jeu et pourquoi ?

Il y a un tas de nouveautés dans l'Unreal Engine 5 qui permettront à l'équipe de réaliser des jeux encore meilleurs à l'avenir !

Côté gameplay, le Gameplay Ability System (même si nous avons dû le modifier un peu pour l'adapter à nos besoins), le système World Partition et les plug-ins Game Features.

Côté artistique, Nanite et Lumen, bien sûr, les systèmes d'animation physiqueet des corps rigides ainsi que toutes les nouveautés implémentées dans Niagara.

Quel conseil donneriez-vous à un studio indépendant qui souhaiterait réaliser un jeu en haute-fidélité à la personnalité visuelle forte avec une équipe réduite ?

Le plus important, pour moi, est de se focaliser sur l'essence du jeu. Parfois, il est facile de se perdre dans des systèmes secondaires et de menus détails qui n'apportent pas de valeur au jeu. Il est préférable de consacrer ce temps à ce qui va réellement démarquer le jeu et le rendre plaisant à jouer. Si vous voulez tester de nouvelles idées, faites-en des prototypes le plus rapidement possible, trouvez-en les limites et écartez-les si elles ne présentent pas assez de potentiel pour votre jeu. N'ayez pas peur de renoncer à un tas de choses, car ainsi vous ne garderez que ce qui sert le mieux l'essence de votre jeu.

Cela s'applique à tous les projets de jeu, mais encore plus à ceux de petites équipes comme nous dont la capacité de production est limitée.

Merci d'avoir pris le temps de nous répondre. Où peut-on trouver plus d'informations sur Strayed Lights et Embers ?

Si vous voulez en savoir plus sur Strayed Lights et Embers, rendez-vous sur notre site web et suivez-nous sur les réseaux sociaux pour être sûrs de ne manquer aucune info !



Source : https://www.unrealengine.com/fr/developer-interviews/why-a-team-of-nine-switched-to-unreal-engine-to-deliver-visually-stunning-action-game-strayed-lights

Re: Strayed Lights, la nouvelle pépite d'Embers créée avec Unreal Engine

Publié : 08 nov. 2023, 14:50
par Elon
C'est développé avec UE4 quoi :D

Re: Strayed Lights, la nouvelle pépite d'Embers créée avec Unreal Engine

Publié : 08 nov. 2023, 17:56
par Bender
Oui :lol:

Re: Strayed Lights, la nouvelle pépite d'Embers créée avec Unreal Engine

Publié : 10 nov. 2023, 09:09
par Mark Landers
Faut dire qu'UE5 pour un jeu en prod c'est difficile, c'est un coup a faire et a refaire le boulot en fonction des changements profonds de chaque version...