The Plucky Squire mélange élégamment 2D et 3D dans Unreal Engine

Les réalisations, les jeux et les assets réalisés avec Unreal Engine, présentation des projets démo et des nouvelles features
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Bender
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Après avoir travaillé sur des jeux Nintendo originaux pour différents développeurs, Jonathan Biddle et James Turner ont décidé qu'il était temps de faire quelque chose de nouveau. Et il s'est avéré qu'un livre était le véhicule parfait pour leur prochain jeu.

Dans The Plucky Squire, les joueurs partent à l'aventure à travers les pages colorées d'un livre d'histoire. Chaque page offre la possibilité de présenter aux joueurs différents styles de jeu conçus pour les surprendre et les ravir. Mais les aventures ne s'arrêtent pas au bord de la page, vous pouvez également sauter du livre dans le monde réaliste qui l'entoure. Explorer la pièce et son contenu, comme des tasses à café, des jouets en plastique et des dioramas en bois.

L'équipe de All Possible Futures espère que le résultat final sera un jeu accrocheur qui fera fondre votre cœur. Nous avons discuté avec les cofondateurs du jeu et de leurs nouveau studio, de la façon dont ils ont utilisé Unreal Engine pour construire les détails de leur petit monde, et de l'impact qu'a eu sur l'équipe l'attribution d'un Epic MegaGrant.



Qu'est-ce qui vous a poussé à créer votre studio ?

Jonathan Biddle, cofondateur et codirecteur : Jamie et moi nous sommes rencontrés il y a plus de vingt ans alors que nous travaillions pour une société appelée Blue52. Nous partagions les mêmes sensibilités en matière de design et les mêmes goûts en matière de jeux vidéo, avec une prédilection particulière pour Nintendo.

Après le départ de Jamie pour le Japon, nous sommes restés en contact, construisant nos carrières de part et d'autre du monde - Jamie chez Game Freak et moi chez Curve Studios - et réalisant tous deux des jeux originaux pour Nintendo.

Lorsque Jamie a décidé qu'il était temps d'essayer quelque chose de nouveau, je venais de terminer The Swords of Ditto pour Devolver, et le moment était donc parfait pour que nous nous lancions enfin ensemble.

D'où est venue l'idée de The Plucky Squire et comment a-t-elle évolué ?

James Turner, cofondateur et co-réalisateur : J'ai un style d'illustration particulier, assez minimaliste et coloré, et je voulais faire un jeu en utilisant ces images. Une idée m'est venue à l'esprit : un jeu se déroulant dans un livre d'histoires dont vous contrôlez le personnage principal, qui part à l'aventure au fil des pages.

J'ai pensé que le format d'un livre pouvait être intéressant parce qu'il permettait de changer continuellement le gameplay ; sur une page, on pouvait jouer à une section d'aventure de haut en bas, sur la page suivante, on pouvait jouer à un mini-jeu d'agitation de potion ou à un jeu de type « choisissez votre propre aventure » - le joueur pouvait être constamment confronté à des surprises amusantes. J'ai également pensé qu'il serait intéressant que le jeu explore le format physique du livre - peut-être y aurait-il des secrets cachés au dos des pages qu'il faut soulever, par exemple.

J'ai présenté l'idée à Jonathan, qui l'a appréciée, et nous avons commencé à réfléchir. Et si le personnage joueur pouvait réellement sauter de la page et partir à l'aventure dans la pièce où se trouve le livre ? Et s'il pouvait aussi sauter dans d'autres illustrations de la pièce : des œuvres d'art imprimées sur le côté des tasses, par exemple, ou des croquis sur des bouts de papier ? Tout un monde de possibilités s'ouvre à eux.



Si nous devions explorer la pièce en dehors du livre, nous voulions qu'elle soit aussi réaliste et magnifiquement éclairée que possible pour un contraste maximal avec les illustrations simples du livre - et une surprise maximale pour le joueur lorsqu'il rencontrera ce moment.

L'idée du jeu nous a enthousiasmés tous les deux et nous avons commencé à travailler sur un prototype quelques jours plus tard. Lorsque le prototype a pris forme, nous l'avons montré à Devolver, qui a aimé ce qu'il a vu, ce qui a donné le coup d'envoi du projet.

Y a-t-il des jeux, des émissions ou des bandes dessinées qui ont influencé l'apparence du jeu et de ses personnages ?

Turner : Ce jeu est un peu inhabituel en ce sens qu'il contient une variété de styles visuels, et chacun de ces styles a ses propres influences.

Les images du livre sont basées sur mon style d'illustration, et de nombreux personnages sont en fait des versions de personnages que j'avais déjà dessinés. Le personnage principal, Jot, et son mentor, le sorcier Barbe de Lune, par exemple, ressemblent à des personnages d'une bande dessinée intitulée « Cosmic » que j'avais dessinée pour m'amuser. Lorsque j'ai transposé ce style dans les pages du livre, j'ai pensé aux livres d'histoires pour enfants qui présentent des illustrations simples et colorées, comme la série Mr. Men, Meg et Mog ou Miffy.

La pièce à l'extérieur du livre est un environnement réaliste, et nous avons donc examiné de nombreuses références photographiques pour affiner le type d'aspect que nous recherchions. Nous avons également été influencés par l'atmosphère accueillante des films classiques de Pixar, tels que Toy Story.

Pour les différentes illustrations dans lesquelles Jot peut sauter, nous nous sommes inspirés d'un certain nombre de sources, des dessins animés de science-fiction du samedi matin aux dessins d'enfants, en passant par l'art fantastique richement dessiné.



L'énoncé de mission du studio dit que vous voulez créer des jeux qui font sensation lorsque le monde les voit et y joue. Qu'avez-vous ressenti en atteignant cet objectif avec l'annonce de The Plucky Squire ?

Biddle : C'est merveilleux que le jeu semble avoir trouvé un écho auprès de tant de gens, mais nous avons été surpris de voir à quel point il a été bien reçu.

Pour nous, la bande-annonce d'origine n'était qu'un teaser pour montrer ce sur quoi nous travaillions. Avec le grand nombre de jeux en cours de développement de nos jours, nous craignions que quelqu'un d'autre ne travaille sur une idée similaire.

Cela aurait vraiment coulé le jeu avant même qu'il ne démarre, alors nous voulions être sûrs d'être les premiers. Mais… les gens ont vraiment compris. Ils ont vu l'amour qu'on y met et le plaisir qu'on prend à le créer, et ils ont semblé vouloir nous accompagner dans cette aventure.

Les dernières années ont été difficiles pour beaucoup d'entre nous dans le monde entier, et il semble que les gens aient bien réagi à notre annonce, simplement parce qu'elle les a fait sourire. C'est exactement ce que nous voulons faire en tant que studio.

Le trailer montre plusieurs types de gameplay à l'intérieur du livre. Que pouvez-vous nous dire sur la façon dont tout cela s'articule et sur la part du jeu qui se déroule dans un monde en 2D ?

Turner : Nous voulions présenter de nombreux styles de jeu différents à l'intérieur du livre afin de surprendre et d'enchanter le joueur en permanence. Le format du livre permet cela, car chacune de ses pages peut présenter quelque chose de complètement différent de la suivante.

Cependant, nous ne voulons pas que ces différentes expériences de jeu donnent l'impression d'être aléatoires ou désordonnées. Il est important pour nous qu'elles s'intègrent naturellement dans le déroulement de l'aventure, et chaque section de jeu est donc incorporée dans l'histoire d'une manière qui a du sens.

Le monde en 2D du livre est le point d'ancrage du jeu ; c'est le monde d'origine de tous nos personnages principaux, et c'est donc là qu'est générée une grande partie de l'histoire et de la dramaturgie.

Le monde en 3D de la pièce ressemble davantage à une terre exotique et inconnue dans laquelle notre héros doit s'aventurer, et nous y présentons le gameplay dans des missions ciblées mais percutantes.



Qu'est-ce qui vous a poussé à créer un jeu qui passe de la 2D à la 3D ?

Turner : L'idée de passer de la 2D à la 3D s'est imposée naturellement lorsque nous avons réfléchi à l'idée d'un jeu se déroulant à l'intérieur du livre. L'un des thèmes importants du jeu était celui de la « surprise », et quelle plus grande surprise que de voir le personnage principal sauter des pages 2D d'un livre à un monde 3D ? Une fois que l'idée a germé, nous étions impatients de la mettre en œuvre sous la forme d'un prototype.

Il y a quelque chose de fascinant dans l'idée qu'un personnage se rende compte qu'il existe un monde entièrement différent du sien. C'est l'une des caractéristiques essentielles de l'archétype du voyage du héros, l'idée de passer du monde connu au monde inconnu. Ce moment se retrouve dans des œuvres comme Le Magicien d'Oz, Matrix ou Spirited Away.

Le passage de la 2D à la 3D est une manière amusante d'illustrer ce concept ; il permet de visualiser le saut d'un monde à l'autre de manière très claire.

Nous voulions que les deux mondes soient aussi différents que possible. On pourrait imaginer un style d'illustration en 2D plus riche en ombres et plus complexe ou un monde en 3D plus stylisé et plus simple, mais nous avons pensé que le contraste maximal serait entre un style d'illustration en 2D simple et minimaliste et un environnement en 3D réaliste et magnifiquement éclairé.

Comment Unreal Engine vous a-t-il aidé à obtenir l'aspect distinct du jeu dans ses deux mondes, 2D et 3D ?

Turner : Unreal Engine a joué un rôle crucial dans la réalisation de l'aspect que nous recherchions, en permettant la création de l'environnement réaliste et magnifiquement éclairé de la pièce, ainsi que l'aspect tactile des pages du livre sur lesquelles se déroule le jeu en 2D. Il y a quelque chose de fascinant à voir des illustrations en 2D se déplacer sur une page avec une qualité de papier réaliste.

J'ai eu le plaisir de travailler avec ce moteur et j'ai été continuellement enthousiasmé par les éléments qu'il permet, tels que les matériaux, l'éclairage et les effets de particules, qui contribuent tous à la vraisemblance de notre petit monde.

J'ai commencé à travailler dans l'industrie en tant qu'artiste 3D et je me souviens d'une époque où la création de scènes réalistes et magnifiques nécessitait de longs temps de rendu et des configurations d'éclairage complexes. Travailler dans Unreal m'a d'abord époustouflé : je peux atteindre ce niveau de réalisme et de beauté aussi facilement ? En temps réel ?

Le saut dans le monde d'Unreal a été passionnant, et j'ai hâte d'utiliser le moteur au fur et à mesure de son évolution.

Dans le trailer, le monde en 3D semble mêler votre style d'animation coloré et réaliste. Comment êtes-vous parvenu à ce résultat ?

Turner : Un ingrédient clé de ce mélange entre les animations colorées et le monde réaliste sont les textures entre ces deux mondes, les surfaces sur lesquelles les illustrations sont imprimées.

Dans le livre, il s'agit de la surface de la page, qui a une qualité de papier, mais nous présentons également des jeux sur les surfaces en céramique des tasses, la surface en plastique d'un bac à jouets et la surface rugueuse et peinte d'un diorama en bois.

Le jeu en 2D, coloré et cartoonesque, est présenté sur un support d'un réalisme convaincant, et c'est ce qui le lie au monde environnant.



Quelles difficultés avez-vous rencontrées lors de la conception des mécanismes de jeu en 2D et en 3D et comment Unreal Engine vous a-t-il aidé à les surmonter ?

Biddle : Le plus grand défi pour nous a certainement été d'intégrer les mondes 2D et 3D. D'un point de vue technique, les deux types de mondes doivent exister en même temps, chacun ayant une connaissance de l'autre, à la fois dans l'espace et dans la logique. Les objets et les personnages doivent passer d'un monde à l'autre, les objets 3D qui affichent les jeux 2D se déplaçant et s'animant en temps réel.

La caméra doit également passer d'une caméra traditionnelle de jeu en 2D à une caméra qui cadre et suit correctement l'action dans le monde en 3D. Tous ces éléments doivent ensuite être transposés de manière transparente pour que les deux mondes ne fassent qu'un. Tout cela doit se faire avant même de commencer à jouer !

En termes de conception de jeux, l'une des choses auxquelles nous avons dû nous adapter est la possibilité pour le joueur de briser ce qui aurait été traditionnellement des limites strictes. L'espace 2D n'est pas nécessairement linéaire lorsque vous pouvez y pénétrer par le biais d'un monde 3D englobant, et les mises en page ne sont pas statiques si vous pouvez tourner la page et changer ce avec quoi vous interagissez. Les joueurs sont en mesure d'interagir physiquement avec l'objet qui contient leur jeu, ce qui exige souvent des solutions de conception de jeu uniques, mais crée également des opportunités de jeu fascinantes.

Parce que ce que nous faisons est si difficile, le fait d'avoir l'ensemble des fonctionnalités d'Unreal à portée de main signifie que nous pouvons nous concentrer sur la mise en œuvre de nos fonctionnalités les plus uniques plutôt que de nous heurter constamment à des barrages. J'ai découvert qu'à chaque fois que j'ai besoin de quelque chose, les développeurs d'Unreal l'ont déjà fait en premier. On peut dire qu'il a été développé par une équipe de personnes qui l'ont elles-mêmes utilisé pour créer des jeux. Cela permet vraiment de s'assurer que le processus de base reste sans friction.

The Plucky Squire semble être un jeu d'action-aventure et de plateforme. Quels conseils donneriez-vous aux autres développeurs qui souhaitent créer ce type de jeu avec Unreal Engine ?

Biddle : Je dirais de ne pas avoir peur d'utiliser les systèmes intégrés, comme les contrôleurs de personnages, la physique ou l'IA. Le développement de jeux comporte tellement de surprises qu'il vaut mieux se concentrer sur la partie ludique de votre projet : ce qui rend votre jeu spécial, ce qui fait que les gens devraient s'y intéresser.

Unreal Engine possède de nombreuses fonctionnalités ; choisissez celles qui sont les plus importantes pour votre jeu et lancez-vous !

Quel a été l'impact de la réception d'un Epic MegaGrant sur l'équipe et le jeu ?

Biddle : C'était vraiment gratifiant de recevoir le MegaGrant. Nous adorons ce qu'Epic fait pour soutenir le développement des petites équipes et c'est merveilleux d'être reconnu comme faisant partie de cela.

Savoir qu'Epic croit en nous est une grande source de motivation ! Concrètement, le MegaGrant nous a permis de renforcer nos capacités sur Unreal et de nous concentrer sur les domaines de développement dans lesquels nous ne sommes pas aussi forts, mais c'est également formidable de faire partie d'une communauté qui nous soutient autant.

Les réactions aux bandes-annonces de The Plucky Squire ont été extrêmement positives. Comment l'équipe a réagi alors qu'elle travaille encore à l'achèvement du jeu ?

Turner : Les réactions au jeu ont été très agréables à voir. Il est encourageant de constater que le jeu résonne avec les gens comme nous l'espérions. De nombreuses personnes ont déclaré que le jeu leur rappelait quelque chose qu'elles avaient joué ou apprécié dans leur enfance, ce qui correspond au type de sentiment que nous recherchions.

Merci d'avoir pris le temps de discuter avec nous. Où peut-on en savoir plus sur The Plucky Squire et All Possible Futures ?

Vous pouvez nous retrouver sur Twitter https://twitter.com/apossf et sur notre site web officiel http://allpossiblefutures.com/
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