Les modèles économiques du Jeu Vidéo
Le choix du modèle économique d’un jeu vidéo est primordial, et il ne va pas nécessairement de soi. Genre du jeu, public cible, objectif dans le temps : de nombreux paramètres sont à prendre en compte avant d’opter pour l’une ou l’autre des solutions disponibles, sachant qu’il est évidemment possible de combiner les différents modèles existants, voire de changer d’orientation en cours de route.
Sorti en 2004, le MMORPG World of Warcraft utilise par exemple plusieurs modèles économiques en même temps : achat à l’acte pour chacune de ses extensions, abonnement mensuel et jeu gratuit pendant une durée limitée. FIFA est chaque année un jeu premium vendu entre 50 et 70 euros, mais les microtransactions liées au mode FUT contribuent dans une grande part au succès économique de la licence.
Les lignes sont floues, et si les abus peuvent se payer comptant en termes d’image de marque ou d’engagement, nombreux sont les éditeurs et développeurs de jeux vidéo à explorer les possibilités offertes par les modèles existants.
PREMIUM
L’achat à l’acte est le modèle traditionnel. Sur PC et consoles, l’acquisition d’un jeu en boîte dans un magasin ou de sa version dématérialisée sur une place de marché en ligne est toujours très répandue. Ce n’est pas toujours une vérité absolue, son principe de base est d’offrir l’ensemble du contenu du jeu contre une somme fixe payée par le consommateur afin d’accéder au jeu.
Les principaux jeux sur console sont souvent vendus entre 50 et 80 euros, quand leur version PC tourne plus autour de 50/60 €. La différence de prix est principalement due à la commission prise par les constructeurs (Sony, Microsoft, Nintendo) sur chaque vente.
ABONNEMENT
Popularisé dans les années 2000 par les jeux de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG), le modèle par abonnement s’est diversifié depuis la fin des années 2010. Le principe reste le même : on verse une certaine somme pour accéder à un jeu ou un ensemble de jeux pendant une période définie dans le temps.
Quelques éditeurs proposent désormais un abonnement permettant d’accéder à tout ou partie de leur catalogue. Le plus populaire est le Game Pass de Microsoft (sur Xbox et PC), qui comptait plus de 25 millions d’utilisateurs au début de l’année 2022. Pour attirer les joueuses et joueurs, Microsoft a réalisé diverses acquisitions d’envergure (Bethesda en 2021, Activision Blizzard en 2022) et propose de nombreux titres différents allant bien au-delà de son propre catalogue d’édition.
Ubisoft et Electronic Arts proposent des offres comparables qui se concentrent uniquement sur les jeux qu’ils éditent eux-même.
FREE TO PLAY
Un free to play est un jeu en ligne gratuit à télécharger. Il se finance très souvent par le biais de microtransactions (cosmétiques, ressources, vies, personnages), de publicités ou de placements de produits.
Ce modèle est désormais bien implanté, et semble avoir trouvé une certaine forme de maturité. Les dérives que l’on connaissait au départ – publicité intrusive, déséquilibre le transformant en pay to win, utilisation limite des données personnelles – sont moins courantes aujourd’hui, même si la frustration reste bien souvent au cœur de leur concept.
Apparu à la fin des années 90, le modèle s’est d’abord imposé en Corée du Sud avant d’envahir le reste du monde. Il est particulièrement utilisé sur mobile, et demeure courant sur PC et même sur consoles (Genshin Impact, Call of Duty: Warzone, Fortnite).
FREEMIUM / FREE TO START
À mi-chemin entre le free to play et le premium, le freemium est un free to play qui limite néanmoins l’accès à son contenu. Possibilités manquantes, progression bloquée après un certain temps : il demande impérativement de passer à la caisse pour être joué dans son entièreté. Certains titres entravent tellement leur expérience pour les joueurs qui ne souhaitent pas payer qu’ils peuvent être considérés comme des jeux freemium, même si en théorie l’intégralité de leur contenu est disponible gratuitement.
ACCÈS ANTICIPÉ / EARLY ACCESS
Mettre un jeu en vente alors qu’il n’est pas terminé est une pratique plutôt répandue depuis une dizaine d’années, principalement sur PC. Prisée notamment par les studios indépendants, cette pratique permet d’une part de financer une partie du développement restant, et d’autre part de recueillir de précieux retours des joueuses et joueurs sans avoir recours à d’onéreux playtests.
Certains développeurs s’en sont fait une spécialité : les français d’Amplitude Studio utilisent systématiquement ce procédé, davantage pour inclure sa communauté au plus tôt de la production que pour des raisons financières. Ce modèle est basé sur la confiance des joueurs dans la capacité du studio à respecter le planning établi au moment de sa mise à disposition.
FINANCEMENT PARTICIPATIF
Une autre manière de faire appel à sa communauté pour financer son projet est de lancer une campagne de financement participatif. Il s’agit bien souvent d’une prévente : le studio ou l’éditeur du jeu partage sa déclaration d’intention, quelques images ou gif de son projet et invite les joueurs à donner la somme qu’ils souhaitent pour participer directement au financement. Différentes rétributions attendent les participants en fonction du montant alloué au projet (remerciement, version du jeu, goodies…).
Le crowdfunding a eu son heure de gloire au début des années 2010, avant de peu à peu laisser sa place à des modèles moins incertains, comme l’accès anticipé. Kickstarter est la plateforme la plus populaire, tandis que KissKissBankBank ou encore Ulule ont également aidé à financer différents projets liés à l’industrie du jeux vidéo (jeux, livres, service).
Star Citizen a récolté plus de 445 millions de dollars depuis octobre 2012, mais n’est toujours pas disponible en version finale.
Star Citizen a récolté plus de 445 millions de dollars depuis octobre 2012, mais n’est toujours pas disponible en version finale.
Le financement participatif par titres permet lui aussi à tout un chacun de verser son obole, avec les contreparties habituelles, mais invite également à investir des sommes plus importantes dans la perspective de réaliser des profits à la sortie du jeu. C’est par exemple le principe de la plateforme Fig.
Source : https://gamingcampus.fr/boite-a-outils/les-modeles-economiques-du-jeu-video.html