L’avenir du Blueprint dans Unreal Engine 6

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Saul
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La communauté Unreal Engine est en ébullition, l'avenir du Blueprint semble être en jeu actuellement. En effet, les Blueprints sont le langage de script visuel d'Unreal Engine mais son code est très dépendant de l'Unreal Script 3 qui commence sérieusement a dater.

Tim Sweeney a confirmé dans un tweet il y a environ 2 ans que le Blueprint allait connaitre une véritable évolution dans Unreal Engine mais sans en dire vraiment plus. Au même moment l'introduction de Verse dans l'Unreal Editor for Fortnite (UEFN) semait le trouble dans la communauté car Epic a pris l'habitude d'utiliser l'UEFN pour tester les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine. L'UEFN contient désormais Verse pour la programmation et Scene Graph pour représenter les objets et les composants.

Verse et Scene Graph font actuellement l'objet d'un test bêta dans l'UEFN en vue d'une possible utilisation ultérieure dans Unreal Engine 6. C'est très probablement la raison pour laquelle l'UEFN ne dispose pas de la programmation Blueprint, car Epic prévoit de remplacer les Blueprints par une interface visuelle pour Verse qui permettra aux utilisateurs de créer du code Verse sans avoir à coder. La communauté a appelé cette nouvelle génération de Blueprints « Verse visuel ».

On a toujours supposé que les Verse visuels seraient similaires aux Blueprints pour deux raisons : l'intégration avec d'autres parties du moteur, et la compatibilité ascendante. L'interface graphique des Blueprints est tellement ancrée dans les autres parties du moteur qu'il était logique de continuer à utiliser les mêmes contrôles basés sur les nodes. De plus, avec un système basé sur les nodes, il est possible d'assurer la rétrocompatibilité avec les Blueprints de l'UE5. Il peut s'agir d'une mise à jour unique de Blueprints vers Visual Verse, comme lorsque Unreal est passé de son ancien système de particules appelé Cascade à Niagara. Bien sûr, le processus de mise à jour ne serait pas parfait, mais ce serait un début et nous n'aurions pas à recréer toute notre logique de programmation.

Dans un récent sondage auprès des créateurs de l'UEFN, nous avons enfin un aperçu de ce que pourrait être Visual Verse. Epic leur a demandé quelle version de Verse ils préféraient, et ils ont proposé deux options possibles :

- Une interface de haut en bas semblable à Scratch de Google :





- Un graphe de nodes comme le Blueprint :



Honnêtement, il est surprenant qu'Epic Games considère Scratch comme une alternative aux Blueprints. La seule différence avec le code en Verse est qu'il est légèrement plus facile à lire. En revanche, l'utilisation de nœuds est une façon complètement différente et plus visuelle de penser la programmation. Si Visual Verse finit par ressembler à Scratch, il n'y a plus de raison de l'utiliser, autant écrire le code directement.

Matt Workman partage un sentiment similaire dans son émission This Week in Unreal (https://www.youtube.com/watch?v=aR5H8IhKe6I&t=807s) Scratch est une interface visuelle créée pour les enfants, elle a été conçue pour les initier au codage sans qu'ils aient à se soucier des erreurs de syntaxe. Elle n'est pas destinée à être utilisée en production. En revanche, les interfaces basées sur les nodes ont fait leurs preuves dans l'industrie de la 3D et constituent une norme.

Cette enquête devrait donc s'adresser à l'ensemble de la communauté Unreal Engine, et pas seulement aux développeurs de l'UEFN. Le groupe de développeurs de l'UEFN est principalement composé d'adolescents - la plupart d'entre eux choisiront Scratch parce qu'ils l'ont connu à l'école. Ce groupe ne devrait pas déterminer l'avenir de tous les développeurs Unreal parce qu'ils ne sont pas de "vrais" développeurs de jeux.

Supprimer les Blueprints dans Unreal Engine 6 et ne pas donner une alternative basée sur les nodes serait désastreux pour la communauté Unreal et éclipserait toute autre nouvelle fonctionnalité pour UE6. Espérons qu'Epic Games a vu cette enquête comme un test et n'envisage pas réellement de remplacer les Blueprints par Scratch.
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