Unreal Engine 5.1.0
Nous avons le plaisir de vous annoncer que l'Unreal Engine 5.1 est maintenant disponible ! Dans cette version, nous avons développé les fonctionnalités révolutionnaires de l'UE5 pour les rendre plus fiables, plus efficaces et plus polyvalentes pour les créateurs, quelle que soit leur industrie.
Dans cette optique, nous avons mis le moteur à l'épreuve avec différents types de flux de travail, le rendant ainsi applicable à plus de secteurs.
Les nouveautés de l'Unreal Engine 5.1
Mises à jour de Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps
Nous avons fait en sorte que le système d'éclairage global dynamique et de reflets Lumen, le système de géométrie micropolygone virtualisée Nanite et les Virtual Shadow Maps (VSM) prennent en charge les jeux et expériences en 60 FPS sur les consoles de nouvelle génération et les PC les plus puissants, pour des parties compétitives au rythme endiablé et des simulations détaillées sans latence.
En parallèle, Nanite a également été mis à jour de façon à intégrer un rastériseur programmable qui rend possibles les animations et déformations basées sur les matériaux (via World Position Offset) ainsi que des masques d'opacité. Ce formidable développement permet ainsi aux graphistes d'utiliser Nanite pour programmer le comportement d'objets spécifiques, par exemple de la végétation dont les feuilles s'agitent au gré du vent.
Une efficacité accrue pour les développeurs
Cette version intègre plusieurs fonctionnalités à l'efficacité accrue destinées aux développeurs de jeux et autres projets interactifs de grande envergure afin d'améliorer la productivité des équipes.
Avec les ressources virtuelles, nous avons découplé les métadonnées des données d'objets afin de permettre aux développeurs de synchroniser uniquement ce dont ils ont besoin depuis les systèmes de contrôle de source comme Perforce, de façon à obtenir des espaces de travail réduits et des synchronisations plus rapides pour ceux qui n'ont pas besoin d'accéder à l'intégralité des données d'objets. Dans un premier temps, cette fonctionnalité prendra en charge les ressources audio et de texture. D'autres types seront inclus par la suite.
De plus, nous avons ajouté la mise en cache automatique Pipeline State Object (PSO) pour DX12, ce qui simplifie les processus nécessaires pour livrer un jeu dans DX12.
Tous les développeurs et créateurs pourront tirer parti de la compilation à la demande des shaders, qui traite uniquement les shaders nécessaires pour rendre ce qui est affiché à l'écran pendant le travail dans l'Unreal Editor et, de façon optionnelle, pendant l'itération de développement de la plateforme. Sur les projets de grande ampleur, le gain de temps et d'interactivité peut être conséquent.
Des outils de construction de monde améliorés
Dans cette version, nous avons encore amélioré les outils permettant de créer de grands mondes ouverts avec de nouvelles fonctionnalités et de meilleurs flux de travail.
Tout d'abord, World Partition prend désormais en charge Large World Coordinates, pour vous permettre de créer d'énormes mondes ouverts sans perdre en précision.
Ensuite, World Partition autorise des flux de travail de contrôle de source accélérés grâce à une expérience utilisateur améliorée en matière de gestion, de filtrage, de recherche et d'affichage des fichiers et des listes de modifications. Nous avons également facilité la recherche de contenu dans le monde à partir de vos listes de modifications, et inversement.
Par ailleurs, grâce à une nouvelle prise en charge HLOD (niveau de détail hiérarchique) pour la diffusion et le rendu de l'eau, vous pouvez créer de grands éléments aquatiques dans des mondes ouverts avec des performances améliorées et un impact moindre sur la mémoire.
Mises à jour pour la production virtuelle, la diffusion et les événements en direct
L'Unreal Engine 5.1 voit ses performances et son ergonomie nettement améliorées pour les flux de travail d'effets visuels intégrés à la caméra, ainsi que pour l'espace de diffusion et des événements en direct.
Les opérateurs travaillant dans des environnements sous tension seront ravis de découvrir une pléthore d'améliorations, à commencer par un nouveau éditeur d’effets visuels intégrés à la caméra prenant en charge un assortiment de flux de travail spécifiquement conçus pour les tâches qui les concernent. Plus la peine de fouiller dans l'Outliner pour retrouver des objets et des contrôles spécifiques ! Ce panneau comprend un système de cartes d'éclairage plus puissant qui propose un aperçu du mur d'affichage et des cartes d'éclairage qui le recouvrent, permettant aux opérateurs de créer, déplacer et modifier les cartes d'éclairage de façon intuitive et efficace, et d'enregistrer des modèles.
Nous avons aussi ajouté des fenêtres de correction des couleurs permettant d'appliquer des réglages exclusivement à ce qui se trouve derrière elles, et la capacité à appliquer des corrections de couleurs par acteur, réduisant le besoin de masques complexes.
Manipuler du contenu multimédia dans le moteur est beaucoup plus rapide et facile grâce au nouvel acteur Media Plate, qui permet de simplement faire glisser et déposer des séquences depuis le navigateur de contenu, tandis que vous pouvez maintenant lire des EXR non compressés dans le moteur et avec nDisplay, à l'aide du SSD RAID approprié.
En parallèle, nous avons revu la VCam en y ajoutant un nouveau système sous-jacent qui utilise désormais la technologie Pixel Streaming d'Epic, pour une réactivité et une fiabilité plus poussées. Nous avons aussi mis à jour l'IU pour l'adapter au design des caméras modernes familier des cadreurs.
Améliorations de modélisation, squelettage et animation
Tous les créateurs pourront tirer parti de nos efforts continus pour améliorer et développer les outils de squelettage, d'animation et de modélisation intégrés à l'Unreal Engine dans cette version, qui réduisent le besoin de jongler avec des applications de CCN. Voici quelques-unes des fonctionnalités clés.
Le déformateur en apprentissage automatique, maintenant en version bêta, vous permet de créer des approximations hautement fidèles de modèles propriétaires complexes, ou toute déformation de votre choix, en utilisant un plug-in Maya spécifique afin d'entraîner un modèle d'apprentissage automatique, qui sera exécuté en temps réel dans l'Unreal Engine. Au rang des améliorations de la déformation de personnage, on compte également le perfectionnement de l'éditeur de graphique du déformateur, qui facilite la création et la modification de graphiques.
En parallèle, Control Rig continue sa route vers un squelettage entièrement procédural : de nombreuses mises à jour ont été apportées à son cadre principal, notamment un nouvel événement de construction qui permet de générer des arborescences de squelette grâce à un graphique, et des événements d'utilisateur personnalisés pour créer et déclencher des événements d'armature tels que "Snap FK to IK". Grâce à ces mises à jour, vous pouvez automatiser la création d'armatures pour des personnages aux proportions et propriétés squelettiques variées.
Nous avons également enrichi Sequencer, l'éditeur d'animation multipiste non linéaire de l'Unreal Engine, en y ajoutant la prise en charge des contraintes et en exposant davantage de fonctionnalités à travers la programmation Blueprint et Python. En outre, l'IU/UX a été revue pour améliorer sa stabilité, son extensibilité et optimiser les flux de création et de modification d'animation.
Enfin, parmi les améliorations apportées aux outils géométriques, nous avons inclus de nouvelles fonctions de script de géométrie, des améliorations de l'éditeur d'UV afin de pouvoir gérer des ressources plus complexes et des outils de modification et de création de maillage.
Améliorations du système audio
Il est désormais plus facile de produire des sons interactifs professionnels. Les concepteurs sonores peuvent ainsi se concentrer davantage sur les aspects les plus importants du projet.
La mise à jour de MetaSounds propose de nouveaux types de nœuds, ainsi que la prise en charge de formats de sortie multicanaux. Vous pouvez aussi afficher des retours sur les nœuds de connexion en temps réel.
Nous avons également ajouté Soundscape, un plug-in de génération procédurale de sons ambiants.
Outils d'IA
Dans cette version, plusieurs outils d'intelligence artificielle (IA) lancés dans l'UE 5.0 sortent de la phase expérimentale. Smart Objects et State Tree sont parés pour la production, et MassEntity passe en bêta.
MassEntity est un cadre axé sur le gameplay pour les calculs orientés données qui vous permet de peupler efficacement des mondes vastes et de créer des foules de dizaines de milliers d'agents crédibles en IA. Cette version intègre des améliorations d'UX, des gains de performance du processeur et des optimisations d'utilisation de la mémoire. De plus, les processeurs de MassEntity sont maintenant automatiquement en multithread.
Smart Objects permet de placer dans un niveau des objets avec lesquels les agents en IA et les joueurs peuvent interagir. Ces objets contiennent toutes les informations nécessaires pour ces interactions. Dans cette version, la stabilité générale et les flux de travail de Smart Objects ont été améliorés, ce qui facilite la configuration des définitions de ces objets.
State Tree est une machine à état hiérarchique générique qui associe les sélecteurs des arbres de comportement aux états et transitions des machines à état, ce qui vous permet de créer des logiques hautes performances flexibles et organisées. Cette version intègre de meilleurs flux de travail centrés autour des acteurs et des blueprints, une flexibilité et une modularité accrues, ainsi que des optimisations de mémoire.
Et ce n'est pas tout...
Les fonctionnalités et améliorations que nous avons énumérées ici ne constituent qu'une fraction de ce qu'inclut l'Unreal Engine 5.1. Consultez les notes de version pour en avoir la liste complète.
Note de version : https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/unreal-engine-5.1-release-notes/
C'est clair, il y a des features tu te dis ça serait parfait pour tel projet mais tellement de facteurs à coté qui peuvent générer des problèmes ! Comme dit C.W. avec une ou deux version par an ça pourrait prendre encore 1 an ou 2 avant d'être safe en prod.